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martes, 14 de julio de 2015

La evolución de los videojuegos hasta convertirse en servicios


La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo sobre como los evolucionaron los videojuegos desde un modelo basado en el producto físico a un modelo de distribución basado en servicios.


La industria de los videojuegos en los 80 y parte lo de 90, estuvo ligada a los soportes físicos, principalmente por cartuchos especiales para cada consola. Quien tuviera el cartucho era el dueño del juego, y tanto juego, como soporte físico eran inseparables. En los 90 se popularizo el uso de discos compactos (CD), formatos ópticos, sin componentes adicionales, que eran más fácilmente transportables y almacenables. Como efecto del cambio de formato, apareció la copia de juegos entre usuarios, con lo que el producto estaba cada vez más separado del soporte físico en sí. El tema de las copias de los juegos, que no reportaba ningún beneficio a las empresas de videojuegos, tuvo curiosamente un efecto inesperado, las consolas cuyo juegos se podían copiar más fácilmente, como la Sony PlayStation, se acabaron imponiendo sobre otras en los que eran más difíciles, como la consolas de Nintendo o las de Sega.

Imagen extraída en Wikipedia


Aunque el beneficio de la venta de consolas, por los motivos antes citados, no podía duran indefinidamente, puesto que en algún momento la creación de videojuegos debiera ser retribuible.

Paralelamente al desarrollo de videojuegos de consolas, en el mundo de las computadoras personales, se comenzó a aprovechar conectividad de estas a las redes locales, para dar una experiencia interactivas entre varios usuarios (usando por ejemplo el protocolo IPX), y posteriormente sobre internet (sobre el protocolo TCP/IP). Lo juegos comienzan a ofrecer interacción entre usuarios, y aunque el juego dista mucho de ser o ofrecer servicios, se marca de alguna forma el camino en que se posteriormente se liberan los juegos y su relación con Internet.

En el año 2003, comienza a originarse un nuevo formato de distribución de videojuegos. Valve, creadora de HalfLife (popular video juego de finales de los 90), decide cambiar su modelo de venta de software, prescidiendo de los empacadores y distribuidores de software (aquellos que ponen su software en discos y cajas y lo llevan hasta las tiendas físicas para su venta) y vender a través de internet, directamente al usuario, sin intermediarios. Para ellos crearon un programa llamado Steam, que a través de una cuenta de usuario, se pueden comprar videojuegos, e instalarse automáticamente desde internet. En el caso que perdiéramos (o borrásemos) la descarga del juego, al estar asociada a nuestra cuanta de usuario, podemos volver a descargárnoslo, con lo que el soporte físico queda obsoleto y se vuelve prescindible. Aun mas, el software se actualiza automáticamente y sin intervención del usuario, con lo que prácticamente tenemos un software donde podemos tener acceso a otros software (en este caso videojuegos), en los que no tenemos que preocuparnos por instalar o actualizar ningún componente (el sistema de encarga de ello) y al que podemos acceder instantáneamente. Se ven aquí los primeros indicios de software como servicio.

El modelo de Steam ha tenido un éxito creciente a lo largo de los años. Otros creadores de videojuegos se unieron a esta tienda para poder ofrecer sus productos de una forma rápida y sencilla al usuario, además de abaratar costos. Era una plataforma ideal tanto para nuevos lanzamiento, como para distribuir viejos videojuegos descatalogados y poder seguir obteniendo beneficios económicos de ellos.



Si bien ya tenemos un escenario donde es sencillo obtener software. Steam siguio creciendo para proporcionar servicios que permiten que interactúen los videojuegos de diversas formas con los usuarios, y también permite a los usuarios interactuar entre ellos.

Entre los servicios ofrecidos para los usuarios están los siguientes:

  • Voice Chat: Chat de voz durante y fuera de las partidas para los jugadores.
  • Acceso desde cualquier computadora: El usuario no está atado a un computadora, los videojuegos están atados a la cuenta de usuario, y este podrá ejecutar estos desde cualquier computadora donde use su cuenta.
  • Steam Cloud: Permite, a los juegos que sean compatibles, guardar datos en la nube, en lugar de en la maquina del usuario. Por ejemplo los juegos pueden guardar partidas en la nube y el usuario puede continuar dichas partidas en maquinas diferentes, esto quiere decir que el usuario ya no depende de una maquina fija y concreta para su datos. Aquí vemos como uno de los principales punto de los servicios, la movilidad, se cumple.
  • Gestión del perfil del usuario.
  • Gestión de Contenido descargable.

Los servicios dedicados a los desarrolladores de software son los siguientes:

  • Sistema antipiratería.
  • Sistema de actualizaciones automáticas para los productos.
  • Reportes de venta de los productos.
  • Control de ejecución por territorio.
  • Gestión de días gratuitos e invitaciones.

El concepto de tienda e interacción entre usuarios a través de servicios, continuo en las consolas domesticas, siendo estas cada vez más dependientes de internet para realizar sus operaciones

Xbox de Microsoft, creo el servicio Xbox Live, para permitir el uso de varios jugadores simultáneamente conectados a internet, Skype para servicios de videoconferencia, compra de videojuegos en línea, además de compra y gestión de contenido descargable y por ultimo gestión de perfiles de usuario en línea. De forma semejante, Sony creo PlayStation Network (PSN) y Nintendo su red Nintendo Network.






Si bien el consumo de los videojuegos a través de las consolas se ha popularizado en los últimos años debido a la creación de nuevo hardware cada vez más potente y de cierta manera más accesible. La verdad es que fue a través de otros formatos donde los videojuegos llegaron al gran espectro de los posibles usuarios. El uso general de los videojuegos se popularizó entre sectores que nunca habían jugado en un videojuego, a través de los tablets y teléfonos inteligentes.

Videojuegos sencillos (y muchas veces basado en temáticas de antiguos juegos), se hicieron muy populares en teléfonos inteligentes y en otros medios como la red social Facebook, entre los cuales están (por poner algunos ejemplos):

  • Candy Crush Saga (y derivados)
  • Plantas vs Zombies
  • Angry Bird (y derivados)

Estos videojuegos se pueden obtener de las distintas tiendas de Android y iOS (entre otros). Y cada uno tiene características orientas a servicios, y principalmente consumen a su vez servicios, para ofrecer su funcionalidad, estas características son:

  • Se pueden obtener desde internet, de forma sencilla, así como su actualizaciones (el software siempre esta actualizado sin intervención o con poca del usuario), algunos son gratuitos, o con micro pagos (pagar cierta cuotas para obtener mayores funcionalidades en el programa).
  • Algunos se asocia a una identidad que proporciona otro servicio, por ejemplo es posible asociar Plantas vs Zombies a un perfil de Google+, igualmente se puede asociar Candy Crush a un perfil de Facebook. Esto se hace por que ambos sistemas esta preparados para consumir un servicio de autentificación de las mencionadas redes social. Con lo que es están ligando dos servicios diferentes, por un lado los videojuegos, por el otro las diversas redes sociales.




Adicionalmente el servicio de Google Play proporciona un perfil común, para que puedan ser consumirlo como servicio por los jugos que así lo deseen.


Se puede jugar en múltiples dispositivos siempre y cuando el perfil sea el mismo, el usuario podría comenzar por ejemplo una partida de Candy Crush en Facebook, y posteriormente continuar su avance en su teléfono móvil. En este punto vemos otra característica de los servicios como la movilidad, es decir los juegos no están asociados un dispositivo físico en especial, sino que son trasportables.

Lo usuarios pueden interactuar entre sí a través del mismo juego o de entras plataformas, por ejemplo es normal ver notificaciones y interacciones de diversos juegos en Facebook, a la vez que dentro del los mismos juegos es normal ver el avance de nuestro amigos de Facebook.



Imagen de Candy Crush Soda, en Facebook y en Android

Es esta entrada hemos visto como los videojuegos se apoyan cada vez en servicios, para ofrecer una experiencia de interacción y colaboración entre distintos usuarios y en el mismo juego, a la vez en la que es cada vez más común ver cómo se va progresando entre un formato físico para distribución a uno completamente digital y a demanda del usuario.

jueves, 2 de julio de 2015

Google, casos de éxito y de fracaso de sus servicios y productos


La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo de la evolución de Google y el enfoque se sus productos hacia una arquitectura orientada a servicios.





Google comenzó su andanza en 1998, con una simple pantalla blanca, su logo, un cuadro de texto y un par de botones para buscar en internet. A pasar de lo sencillo de su apariencia y la competencia de buscadores emergentes (mucho más sobrecargados) que existían a final de los noventas, tuvo un gran éxito, el cual aumento en los años posteriores a su lanzamiento. El secreto de su éxito fue su misma sencillez, y un algoritmo realmente potente que sabia como organizar las paginas para entregar los resultados más relevantes para el usuario en los primeros lugares de la búsqueda.

Durante los años siguientes Google desarrollaría una seria de productos y compraría otros, creando un ecosistema de servicios que interactúan entre ellos y que son ofrecidos al usuario. En la mayoría de las veces de forma gratuita.

Al principio Google guardaba preferencias y comportamientos del usuarios a través de cookies que guardaba en el navegador de la maquina donde accedía el usuario. Esto permitía seguir la actividad del usuario y personalizarse a sus gustos, pero de forma temporal debido a la duración de la vida de la cookie, además que dichas personalizaciones solo podría accederse desde una maquina, y no llevarse a otras. Todavía distaba mucho de acercase a una arquitectura orientada a servicios.

Uno de los primeros servicios de Google fue iGoogle, un portal donde el usuario podría configurar la apariencia de la página de inicio de Google, para agregarle Gadgets, y a través de estos agregar funcionalidad al portal de diversas formas, como reporte del clima, juegos sencillos o noticias, Además permitía a terceros crear Gadgets, y modificar la funcionalidad de la pagina. De esta forma y mediante la composición de servicios, se creaban a su vez nuevos servicios y nueva funcionalidad. Si bien este servicio era interesante Google decidió cerrarlo, apuntando a que ya no resultaba útil frente a otros tipos de servicios. La verdad es que le daba una apariencia semejante a sus competidores, y hacia que Google perdiera parte de la identidad basada en la sencillez. El servicio se abrió en el año 2005 y se cerró en el 2012.







En el 2004, se dio el lanzamiento de Gmail, al cual solo podría accederse mediante invitación, y estuvo en fase de beta hasta el año 2009 (aunque desde algunos años antes ya no era necesaria la invitación). El correo tenía varias características sobresaliente con respecto a sus competidores, como por ejemplo un destacable espacio para guardar los email, y un poderoso filtro antispam. El correo fue ofrecido de manera gratuita para los usuarios normales, para las empresas se ofrece un servicio especial de correo, Google Apps for Work, que proporciona correos empresariales del estilo miempleado@micompañia.com, pero la gestión de esta es llevada por Google y no por la empresa en sí. Pudiendo acceder a nuestro correos desde cualquier lugar, además de poder acceder a cualquier servicio de Google desde esta cuenta.





Imagen extraída de Google Apps for Work

La cuenta de usuario de gmail, se convirtió desde entonces en la piedra angular que nos permitía acceder a sus herramientas. A partir de su estandarización, cada servicio o software, que crearon o comprado, le integraron una autentificación a través de la cuenta y clave de gmail, de esta forma con una sola cuenta, se podía acceder a todo lo que nos ofrece Google.





A continuación haremos una breve descripción de los servicios ofrecidos por Google, así como la relación que guardan entre ellos, y analizaremos el éxito o fracaso de cada uno de ellos

Google Maps


Es una herramienta de mapas, creada en el año 2005, ha pasado por varias revisiones, evolucionando cada vez más hasta el punto de llegar a superar en cuanto a precisión y funcionalidad a los creadores de mapas digitales tradicionales como por ejemplo TOM TOM, y otros.

A parte de las funciones típicas que se esperan de un servicio de mapas digital, como calculo de rutas, posiciones y navegación, además de una base de datos de localizaciones, Maps ofrece las siguientes funciones:

  • Servicios para crear aplicaciones basadas en la ubicación del usuario.
  • Uso del servicio de mapas en aplicaciones móviles de terceros.
  • Creación de mapas personalizados: Es posible establecer ciertas características personales a nuestro mapas, como rutas concretas, formas especiales de visualización (incluyendo las posibilidad de agregar datos propios de Street View, como interiores),
  • Decisiones e información basada en ubicaciones creadas por el usuario: Como por ejemplo la "casa" del usuario, su "trabajo", otras. Algunas aplicaciones como Google Now, nos muestra por ejemplo a través de Maps, el tiempo que falta para llegar de nuestra casa al trabajo, en base a otro servicio que informa de la cantidad de tráfico, por ejemplo.
  • Integración de los mapas en nuestras páginas web.

Google News


Es un servicio que recorre diversas páginas web de noticias de diversos medios, y las agrupa en formato consistente para el usuario, mostrando lo que más podría interesarle, teniendo en cuanta además su ubicación. El servicio puede consumirse desde su misma página web y de forma más cómoda desde un dispositivo móvil





El éxito o fracaso de este servicio, depende de un factor ajeno a él y a su como tecnología, y es la legislación de cada país con respecto al consumo de noticias por parte de Google. Algunos medios consideran que al mostrar (aunque sea un enlace, junto al resumen) información de sus páginas, es consumir su propiedad intelectual, y por lo tanto Google debiera hacer un pago por dicho uso, algunos medios cifran en grandes cantidades dichos pagos. En España por ejemplo se creó la "Tasa Google" que obliga a pagar a paginas por enlazar contenido en la red con propiedad intelectual. Esto implica que Google News deba pagar a las páginas de las cuales muestra noticia, sin embargo la misma popularidad de Google, hacia popular al resto de las paginas que enlazaban, y aumentaba el número de visitantes que veían sus noticias, sin los enlaces de Google, las visitas a dichas paginas disminuirían, y por lo tanto sus ingresos derivados de dichos conceptos. Los periódicos y proveedores de noticias, que impulsaron este ley demostraron un poco conocimiento sobre cómo funciona internet y como obtener beneficios de esta, ciñéndose a un modelo de recolecta de dinero, obsoleto pero más tradicional, que a la larga les va a reportar perdidas.

Google decidió cerrar el servicio en España y algunos países de la unión Europea (para evitar tener que pagar la tasa), con lo que dichas noticias y periódicos son inaccesibles desde Google News, suponiendo una perdida para los usuarios de estos servicios y para los mismos periódicos.

La continuidad (y éxito) de este servicio depende de si se aplican esas nuevas leyes y tasas en nuevos países, y la forma en la cual se apliquen.

Google Reader






El producto Google Reader que estuvo vigente desde el 2001 al 2013, era un lector de fuentes RSS (Really Simple Syndication, un formato XML para compartir contenido, que nos avisa sobre actualizaciones sobre páginas web) , durante ese tiempo paso por varias revisiones mayores cambiando parte de sus funciones y interfaz grafica. Existía como servicio accesible desde una página web y como aplicación para teléfonos móviles.

Pese a que fue una aplicación y servicio excelente, además de tener cierta popularidad, el servicio fue discontinuado. Existe varias teorías sobre porque Google decidió prescindir de este servicio, una de ellas, es que al tener tantos servicios Google, algunos realizan funciones parecidas, en este caso Google podría hacer preferido que se compartieran contenidos a través de Google+ y no a través de Google Reader, con lo que quito los servicios que le podrían restar popularidad.

YouTube






YouTube fue un servicio creado en 2005, que permitía visualizar y compartir videos, a finales del 2006, fue comprada por Google, después de que esta liberara de forma poco exitosa su propio servicio de videos llamado Google Video.

A pesar de su popularidad, no obtuvo beneficios, hasta que Google supo como rentabilidad el sistema, a través de publicidad, convirtiéndolo un negocio de gran éxito.

El servicio permite compartir videos a través de redes sociales, visualizarla en páginas web de terceros, y agregar comentarios a los videos.

Pese a ser una servicio que enlaza contenido protegido con derechos de autor, y haber tenido en su historia varias demandas con las distribuidoras de estos contenido, ha sabido lidiar con ellas, y con esta situación, convirtiéndose en una referencia para la compartición de videos, tanto para particulares, como para empresas privadas.

Google Plus






Google Plus es una red social creada por Google en el año 2011. A través de esta red social Google da acceso a algunos servicios, para compartir contenido entre sus usuarios. Los usuarios pueden:

  • Compartir comentarios, videos y fotografías entre ellos de forma privada o pública.
  • Tener acceso a conversaciones de video, audio o texto entre ellos, por Handouts.
  • Acceder a fotografías del usuario: Estas fotos pueden ser cargadas como un backup de un dispositivo Android, o fotografías de Blogger.
  • +1: Es parecido a "me gusta" de Facebook, permite indicar desde una página web de terceros que es de preferencia del usuario, y que nuestros círculos vean dicha preferencia.
  • Servicio de autentificación: Permite usar la autentificación de Google+ para que a su vez sean autentificaciones para otros sistemas, dichos sistemas se integrarían en Google+, para usar otros servicios a su vez.





El servicio es altamente promocionado por Google (aun así no ha alcanzado la popularidad de otras redes sociales como Facebook, o Twitter) motivo por el cual parece garantizado su éxito, hasta que deje de ser interesante por Google, o lo sustituya por otro servicio, con intención de aumentar su éxito.

Google Talk y Google Handouts


Google Talk fue lanzado en el año 2005, como un servicio de mensajes y VoIP entre usuarios, fue sustituido en el año 2013 por Google Handouts, con las mismas funciones, más otras nuevas (como recepción de SMS en los dispositivos Android). El servicio es accesible desde Chrome, desde Google+ y desde los Android.

Pese a ser un software bastante completo de gran funcionalidad y haber remodelado su apariencia varias veces, no ha conseguido alcanzar la popularidad de WhatsApp, aunque este fuera un software más limitado en sus funciones y en su apariencia.

Blogger






Blogger es un servicio veterano creado en al año 1998, por Pyra Labs, la cual fue adquiera por Google en el año 2003. Blogger permite que sus usuarios compartan artículos por internet de usa forma sencilla, y rápida. El sistema se contacta a varios servicios de Google entre los cuales:

  • Google+: para la autentificación y para compartir contenido como imágenes.
  • Google AdSense: Sirve para que el propietario del blog gane dinero a través de publicidad incrustada en su página.
  • Google Analytics: Para estudiar las estadísticas del uso del blog por sus propietarios.
Al margen de eso y como muestra del uso de servicios Blogger se puede conectar a otros servicios para mostrarlos como parte de nuestro blog, esto componemos nuestro blog con servicios o "trozos" de otros proveedores de contenidos.

El servicio es bastante popular y es casi segura su continuidad, a pesar que el número de blogs activos, se ha visto reducido debido a los usuarios ahora pueden compartir contenido de forma más rápida a través de las diversas redes sociales.

Google Docs


Google Docs es una suite ofimática en la nube, que ofrece acceso a un procesador de texto, una hoja de cálculo, y creador de presentaciones.

El usuario puede acceder desde cualquier computador a través de un navegador web, e inmediatamente comenzar a trabajar.

Permite realizar un trabajo individual o un trabajo colaborativo entre varios usuarios. El documento se puede compartir, por gmail a los usuarios designados por el autor, y dichos usuarios pueden editar el documento, en distintos lugares, a través de internet. Además los cambios hechos son visualizados en tiempo real por el resto de los usuarios.

Adicionalmente el sistema se conecta con Google Drive para almacenar en la los documentos creados.

La suite es ideal para trabajar en tablet, donde puede que no tengamos un suite ofimática (como MS Office o LibreOffice) instalada localmente o simplemente tengamos una estación de trabajo fijo y queremos la movilidad de la tablet para trabajar fuera de esta.





Google Chrome





El lanzamiento de Google Chrome, fue un tanto curioso, en el año 2008, se filtro que Google estaba creando un navegador, lo que abrió muchos rumores y expectativas, finalmente Google libero una versión beta de su navegador, que a finales de año se acabo convirtiendo en una versión estable.

Google estaba acumulando una seria de servicios y aplicaciones WEB, pero dependía de otros para poder ejecutar dichos servicios, ya fuera de Internet Explorer o de Firefox. Google creó un navegador que pudiera ser el marco de ejecución de todos sus servicios, sin depender de terceros.

El navegador es actualmente uno de los más populares en cuanto al número de usuarios, gracias su rapidez, y su alta compatibilidad con los estándares HTML.

Permite además acceder a una serie de servicios mezcla de servicios web y programas ejecutados localmente, como el servicio Google Now, notificaciones de correo Gmail, y otros

Chromebook


El Chromebook, son portátiles, con un sistema operativo de nombre ChromeOS, que llegan a un paso más la idea mencionada sobre un sistema dedicado a ejecutar servicios. Si antes exponíamos a Chrome como un entorno para ejecutar servicios de Google, este es un hardware y un sistema operativos, pensados para que el portátil sea exclusivamente un consumidor de servicios en la nube.

La idea es tener un dispositivo hardware, cuyo software sean servicios en la nube, y que todo lo necesario para hacerlo funciona esta en internet, lo cual la hace muy dependiente de esta, pero por otro lado muy sencillo de manejar, al no tener el usuario de preocuparse de actualizaciones del software, ni de donde almacenar sus datos, además de ser más baratos, puesto que no requieren toda la potencia necesaria para ejecutar el software localmente.

Aunque la idea es interesante, no ha tenido gran éxito, quizás porque la gente está acostumbrada a trabajar de otras formas con sus equipos portátiles. Por el costo más barato es una buena opción para países emergentes, salvo por el hecho que en dichos países emergentes la conexión requerida para que funcionen correctamente no siempre esta disponibles. Habrá que esperar todavía un par de años para ver si esta idea tiene éxito, o queda en el olvido, ante el uso de teléfonos móviles o tablets.

lunes, 27 de abril de 2015

La evolución de la música y el entretenimiento como servicio

La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo de la evolución de lo música y el entretenimiento audiovisual desde hace 30 años a la actualidad, para analizar cómo esta evoluciono desde un modelo basado en el producto físico a un modelo de distribución basado en servicios.


En los años 80 y principios de los 90 eran común ver el uso de Walkman, reproductores de casetes de música, de relativo pequeño tamaño, que se podría sostener una mano, aunque de manera no muy cómoda. Estos reproductores nos permitían llevar nuestra música favorita con nosotros mismos, pero de una forma limitada, en cada casete se podría almacenar desde 30 a 120 minutos (en los últimos modelos), y cada casete ocupada un volumen que no permitía trasportar más de dos o tres de una forma sencilla.


Aunque de una manera un tanto tosca (desde un punto de vista actual), el consumo de música se desplazaba desde el hogar, a cualquier parte, integrándose como parte de nuestra actividades cotidianas. La música comenzaba a convertirse de cierta manera en un servicio, al poder ser consumida desde cualquier parte. Pero un servicio limitado, puesto que si bien, la "música" nos acompañaba donde quisiéramos, la cantidad de esta música que pudiéramos consumir el dispositivo era muy limitada, y distaba mucho de ser "En demanda".

Adicionalmente era común que los aficionados hicieran recopilaciones de sus canciones favoritas en un solo casete, lo cual llego a llamarse "Mixtape" (desechando las canciones que no le gustaban), con lo que de esta primitiva forma, se da dos elementos fundamentales, definitorios de servicios:

  • La movilidades del servicio (el servicio va donde va el usuario).
  • La selección del los contenidos por parte del usuario (El usuario decide que servicios quiere y cuáles no).






En los 90 se hizo popular otro formato de audio, el compact disc, abreviado como CD, era un soporte óptico que podía almacenar aproximadamente 90 minutos de audio, a la vez que era multipropósito pudieron almacenar 700 megas de información.

Este nuevo formato era más sencillo de transportar y almacenar, y su calidad de sonido era superior y no se degradaba con el número de reproducciones, con lo que acabo sustituyendo completamente al viejo formato de casete. Para este formato también surgieron reproductores de audio portátiles, como el discman, que realizan las mismas funciones que el walkman, pero además, unas nuevas, como por ejemplo, una pantalla (display) donde mostrar información de las canciones, tal como el numero de canción o su duración, posibilidad de saltos, prácticamente instantáneos, entre canciones, y reproducción aleatoria de estas. De esta forma, aun todavía, de forma limitada, el usuario podía ir al contenido que quería de una forma más directa y clara. El punto negativo de estos dispositivos fue la duración de su batería.




Parablemente a esto, y en la misma década, se popularizaron el uso de la computación domestica, en que era común, tener un ordenador en la casa, para diversas tareas, y para finales de los 90, que esta estuviera conectada a internet. Igualmente en la misma época se popularizo el uso de los archivos compartidos de audio, los cuales podrían almacenar una canción, en unas 15 veces menos espacio (de disco) que lo que se podría hacer con un formato sin comprimir. De esta manera se podía tener almacenado en un disco duro, una canción de forma individual, siendo esta completamente digital y con la ventaja que se podría añadir información adicional, como el nombre del artista, el del álbum o el de la fecha de publicación, Siendo el formato más popular el MP3 MPEG-2 Audio Layer III,

La popularización de internet y los archivos MP3, llevo a que los usuarios quisieran compartir tus experiencias multimedia entre sí. A raíz de eso se alzo Napster en 1999, como sistema de intercambio de archivos entre distintos usuarios, sin necesidad de un servidor (constituyendo redes de pares o P2P). Por este programa (y otros), los usuarios compartían su música y obtenían su vez música de otros usuarios, aunque la forma de hacerlo esta dentro una marco "alegal", según desde donde según se mirada y por quien. El caso es que resulto sumamente extendida y habría un nuevo "gusto" de los usuarios en cuanto al consumo de sus servicios, "Obtener lo que quisiera, de forma sencilla y si necesidad de desplazarse de su casa", así si el usuario quería escuchar una canción tanto antigua como nueva, simplemente lo buscaba en su computadora, y lo escuchaba directamente.





Aunque las discográficas se oponían a esta forma de distribución de música (debido a que no les reportaban ningún beneficio directo), los fabricantes de dispositivos vieron una posibilidad en la creación de aparatos de reproducción portátiles de MP3. Por lo menos, si no pudieran vender música, venderían hardware. Estos aparatos llegaron a ser mucho más pequeños y cómodos de manejar en diversas circunstancias (como correr), que los tradicionales walkman o discman, además permitían almacenar un número más elevado de canciones, de forma que no era necesario llevar consigo casetes o disco adicionales. En esta forma se simplifico el uso y la facilidad de trasporte de la "música", aun más, el formato en el que se guardaba la música dejo de ser transcendente, pasando a tener en cuenta la música en si como el servicio, y no el soporte físico en sí.



La desventaja de estos primeros reproductores MP3, es que no estaban pensados para promover el consumo (redistribuible) de la música en sí, solo para aprovechar la creciente distribución de archivos MP3, (su venta no suponía vender más música, sino simplemente aumentar los consumidores de MP3). Compañías como Sony, se veían en medio de este enfoque, por un lado era una discográfica (Sony Music), y por otro un fabricante de diversos dispositivos, incluyendo los reproductores de audio, sin poder progresar correctamente en un sector (la venta de música) o en otro (la venta de reproductores), a pesar que sus dos facciones podrían haber colaborado para marcar un camino a seguir en este aspecto.

La venta de CD tuvo su auge en el año 2000, y desde entonces ha ido en descenso, aumentando a su vez el uso de música en fichero digitales, como el mencionado MP3, ocurriendo una batalla entre las discográficas y los nuevos formatos junto a los creadores de fabricantes de programas de intercambio de música. Concluyendo con una demanda y el cierre de Napster, y la creación de programas alternativos, con semejantes funciones (como Ares o eMule). Aparente imparables, los programas de intercambio, fueron sustituyendo a la venta de disco, a la par que las grandes discográficas no sabían qué hacer para adaptarse a este potencial mercado, insistiendo en continuar con un modelo de ventas y distribución que claramente se estaba quedando obsoleto.

Al margen de estos cambios en la industria (pero sin duda relacionados ellos) en la segunda mitad de los 90, se producía el retorno de Steve Jobs a Apple, la cual hacia algún tiempo en que había perdido su rumbo, su identidad y su posición en el mercado. Que en esa época estaba controlado prácticamente por Microsoft y sus sistemas. Jobs a regresar a Apple, elimino muchos productos que no aportaban el beneficio requerido a la empresa (como las impresoras), reduciendo lo que hacía Apple a un rango de productos pequeño (exactamente cuatro, uno cada sector, domestico, profesional, portátil y de escritorio), pero con alta prestaciones y sencillos de manejar, a la vez que establecía nuevas relaciones empresariales, como con Microsoft, y finalizaba otras, como con Adobe.

Unos de los principales objetivos de Jobs para Apple, es simplificar el uso de sus sistemas , y crear productos atractivos para el público en general, en ese sentido (entre otros), se creó el iMac, el puerto firewire, el reproductor (software) Itunes, y finalmente el iPod, en el año 2001.

El iPod era un dispositivo reproductor multimedia, con un gran diseño y grandes capacidades de almacenamiento (como mil canciones), pero sobretodo una gran sencillez de uso. El dispositivo carecía casi de botones, su funcionalidad consistía en el uso de una simple "rueda" que da acceso a todas las canciones. De esta forma se elimina la multitud de botones, interruptores y led que poseían los otros reproductores, y que hacían complicado y inaccesible su uso. Con lo que hacia este dispositivo hacia que se cumpliera otro de los requisitos del uso de servicios que es la "sencillez de uso".





Apple tenía en su momento, toda una gama de productos controlado por en su totalidad por ellos, un iMac, como centro de software, un puerto de alta velocidad de transferencia "Firewire", un organizador de archivos multimedia el iTunes, y un reproductor portátil de audio de altas prestaciones el iPod. El único factor que no controlaba, y por el cual no obtenía un beneficio directo, era la música en sí. Eso cambio con el nacimiento de iTunes Store, en el 2003, una tienda virtual, en la que los usuario podrían comprar y obtener música de forma legal, y sencilla. Se podía comprar música desde la comodidad el hogar, a través de la computadora y sincronizarlos con nuestro dispositivo iPod, Además y representando un cambio en la manera de pensar de las discográficas, es posible comprar las canciones de forma individual, sin necesidad de comprar un álbum completo. se comprendió por fin que es más sencillo que un cliente compre una canción que le guste primero y se decida a comprar el álbum completo o divisos álbumes, que compre en primera instancia un disco, si solo le gusta una canción pudiéndola obtenerla por otros mecanismos o programas de intercambio, gratis en internet.

La idea fue un éxito, y se inicio un nuevo modelo de distribución, que generaba dinero, cómodo tanto para las distribuidoras, como para los clientes, que levanto nuevamente el negocio discográfico, desde una nueva perspectiva.

En este punto tenemos todos los elementos indispensables para convertir la música en un servicio como tal, con las siguientes características.

  • La música se puede obtener bajo demanda, en cualquier momento, y desde la comodidad el hogar, en este caso bajo un pequeño costo, además de poder encontrar el contenido que exactamente nos interesa (como las canciones individuales).
  • La música en transportable fácilmente y se puede acceder a ella en cualquier momento (aunque no se puede acceder, todavía, a cualquier canción desea, si no se cargo previamente).
  • Es sencillo de usar y consumir por casi cualquier persona.






Posteriormente con la llegada de teléfonos inteligentes, como iPhone en el 2007, y posteriormente otros basado en Android en fechas posteriores, se abrió un mundo de posibilidades en cuanto a servicios, incluido la música como servicio. Entre otras cosas, se creó la posibilidad de estar siempre conectado a internet (de forma inalámbrica o por redes de telefónica), y consumir instantáneamente y donde fuera los mencionados servicios (con mayor o menor éxito según la infraestructura de comunicaciones móviles de cada país).

Con la llegara de dichos teléfonos, surgieron nuevos sistema de distribución de música, como Spotify (en el 2009 de forma mundial), que permitan escuchar música, donde fuera y sin necesidad de una precarga de esta en el móvil. Con dos modelos de distribución, uno basado en publicidad (gratuito para el usuario), y otro en una tarifa plana, en la que por una cantidad mensual (de aproximadamente 9 dólares), en la que el usuario puede escuchar la música que quiera, las veces que guste, mientras su suscripción este activa.

Con esto se cumple otro requisito de los servicios, y es obtener lo que se necesita (en este caso música), donde se requiera. Es se podría obtener cualquier canción (que ofrezca el servicio), en el móvil, el cualquier momento y en cualquier lugar (donde se tengan acceso a internet).





Google Play Music, es la tienda de música de Google, lanzada en el año 2011. Dicha tienda tiene factores en común con iTunes, al permitir compra de música individualmente (y almacenamiento de esta en la nube), y tener un servicio de suscripción como Spotify, de tarifa plana para escuchar la música desea en cualquier momento. Este servicio esta forma nativa en los teléfonos Android.

Este servicio en particular tiene una característica especial, está integrado con el resto de servicios de Google, al cual se acceder con una misma cuenta (generalmente un email de gmail). A través de dicha cuenta se realiza un seguimiento de actividades que realizamos en otros servicios de Google, por ejemplo podemos buscar un video músical en YouTube, Google recordara dicha búsqueda y nos la ofrecerá como opción musical en Google Play Music, es mas, ofrecerá música que guarda relación con la ya hemos escuchado, sugiriéndonos nuevas canciones a través de lo que él piensa que es nuestro gusto musical. Dejando al lado temas relacionados con la privacidad, que puede ser todo un tema a parte, cuando mas usemos los servicios proporcionados por Google, incluido correo electrónico, búsquedas en YouTube o compra en Google Play, o historial previo de reproducciones (puede que incluso de otros usuarios), mas nos conocerá y con mas certeza ofrecerá servicios (o música en este caso), mas relacionados con nuestros gustos e inquietudes.

Es este punto tenemos una nueva característica relacionadas con los servicios, y es la personalización (automática) de estos, hacia nuestras necesidades y gustos particulares, se podría decir que los servicios “nos entienden”.

Semejante al desarrollo de la música como el servicio se dio la migración de formatos audiovisuales, como películas y series, a su distribución como servicios.

Los orígenes del consumo domestico masivo de los contenidos audiovisuales comenzaron con el VHS, formato completamente analógico, el cual estaba en pleno auge en los 80 (en competencia con el Betamax). El VHS, se hizo común que a finales de los 80 y durante los años 90, y en la primera parte de los años 00, la creación de videoclubs, donde la gente podría alquilar películas durante uno o dos días, sin necesidad de comprarlas y por pequeño precio. Era una versión muy primitiva del entretenimiento orientado a servicios (en el proveedor del servicio era el videoclub).

El VHS, tenía sus ventajas y sus desventajas, como que era muy grande y difícil de transportar, además que se degradaba con el tiempo (con cada reproducción al ser un soporte magnético).



El VHS dio paso al DVD en el año 1995, pasando por varios formatos sin mucha relevancia (comercial) como el VCD, o el Laser-disc. El DVD, era disco compacto con una gran capacidad de almacenamiento, y gran calidad de imagen y sonido, a la vez que podría incluir extras, como escenas descartadas, o subtítulos y audio en varios idiomas. Finalmente de forma progresiva en al año 2000 el DVD sustituyo definitivamente al VHS.

Una de las grandes ventajas de este formato, es que era muy barato de generar, además de ser fácilmente trasportable y almacenable, con lo que era normal que periódicos lo ofrecieran de forma gratuita y editoriales sacaran ediciones que se vendían incluso en los kioscos, sacando ediciones de películas antiguas, extranjeras (de poca difusión), o series de televisión (que no era común verlas editadas en VHS), esto contribuyo a que el consumo de contenidos audiovisuales se extendiera de forma masiva, con lo que tenemos otros de los factores relevantes a los servicios, la accesibilidad.

El formato DVD, en la actualidad está dejando paso a Blu-Ray (desde el años 2006), aunque todavía se está implementando de forma domestica, debido al costo actual de los discos, para el usuario final, y a que debe competir con las copias digitales. Actualmente es normal encontrar que se distribuyen de forma conjunta, Blu-Ray, DVD y contenido digital, con la intención de conseguir una migración de reproductores DVD a Blu-Ray,y abarcar el uso de posibles copias digitales.






El aumento de la velocidad de descarga que ofrecieron los proveedores de internet, desde finales de los 90 hasta que la actualidad, ha hecho que se popularicen el intercambio de archivos multimedia, al igual que las canciones, la gente compartían videos y series de televisión de la misma forma que antes estaban compartiendo música, programas como eMule o eDonkey2000, o uTorrent sustituyeron y ampliaron la funcionalidad de Napster.

El mismo problema surgido con las discográficas, surgió con las distribuidas de películas. Afectados por las distribuciones de contenidos a través de internet, que no les reportaban beneficios, grande cadenas de videoclubs, como Blockbuster Video, se declararon en bancarrota en el año 2010.

Sin embargo surgieron otras cadenas que se adaptaron al cambio digital y a nuevas formas de distribución, entre ellas Netflix, que permita, de forma semejante a Spotify en su sector, ofrecer una tarifa plana para visualizar series y películas sin límites (mientras durada la suscripción). No solo eso sino que era posible visualizar el contenido en ordenadores, pero también en tablets, teléfonos móviles, o de una manera más tradicional en televisiones inteligentes (muchas de las cuales vienen con la aplicación de Netflix instalada por defecto). Netflix ha tenido un crecimiento tan importante que incluso en los últimos años ha decidió crear sus propias series y contenidos (además de proporcionar contenidos creados por los distribuidores clásicos). En este momento y al igual que la música, las series, documentales y películas, son accesibles como servicios, en el formato, en el dispositivo y el momento en que sean requeridos por los usuarios.





En este capítulo hemos visto como la música y la televisión han evolucionado desde ser productos físicos que se ofrecen como tal, a auténticos servicios consumidos a petición de clientes, que son más demandantes en cuanto a el momento y la forma en lo que los quieren consumir.