martes, 14 de julio de 2015

La evolución de los videojuegos hasta convertirse en servicios


La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo sobre como los evolucionaron los videojuegos desde un modelo basado en el producto físico a un modelo de distribución basado en servicios.


La industria de los videojuegos en los 80 y parte lo de 90, estuvo ligada a los soportes físicos, principalmente por cartuchos especiales para cada consola. Quien tuviera el cartucho era el dueño del juego, y tanto juego, como soporte físico eran inseparables. En los 90 se popularizo el uso de discos compactos (CD), formatos ópticos, sin componentes adicionales, que eran más fácilmente transportables y almacenables. Como efecto del cambio de formato, apareció la copia de juegos entre usuarios, con lo que el producto estaba cada vez más separado del soporte físico en sí. El tema de las copias de los juegos, que no reportaba ningún beneficio a las empresas de videojuegos, tuvo curiosamente un efecto inesperado, las consolas cuyo juegos se podían copiar más fácilmente, como la Sony PlayStation, se acabaron imponiendo sobre otras en los que eran más difíciles, como la consolas de Nintendo o las de Sega.

Imagen extraída en Wikipedia


Aunque el beneficio de la venta de consolas, por los motivos antes citados, no podía duran indefinidamente, puesto que en algún momento la creación de videojuegos debiera ser retribuible.

Paralelamente al desarrollo de videojuegos de consolas, en el mundo de las computadoras personales, se comenzó a aprovechar conectividad de estas a las redes locales, para dar una experiencia interactivas entre varios usuarios (usando por ejemplo el protocolo IPX), y posteriormente sobre internet (sobre el protocolo TCP/IP). Lo juegos comienzan a ofrecer interacción entre usuarios, y aunque el juego dista mucho de ser o ofrecer servicios, se marca de alguna forma el camino en que se posteriormente se liberan los juegos y su relación con Internet.

En el año 2003, comienza a originarse un nuevo formato de distribución de videojuegos. Valve, creadora de HalfLife (popular video juego de finales de los 90), decide cambiar su modelo de venta de software, prescidiendo de los empacadores y distribuidores de software (aquellos que ponen su software en discos y cajas y lo llevan hasta las tiendas físicas para su venta) y vender a través de internet, directamente al usuario, sin intermediarios. Para ellos crearon un programa llamado Steam, que a través de una cuenta de usuario, se pueden comprar videojuegos, e instalarse automáticamente desde internet. En el caso que perdiéramos (o borrásemos) la descarga del juego, al estar asociada a nuestra cuanta de usuario, podemos volver a descargárnoslo, con lo que el soporte físico queda obsoleto y se vuelve prescindible. Aun mas, el software se actualiza automáticamente y sin intervención del usuario, con lo que prácticamente tenemos un software donde podemos tener acceso a otros software (en este caso videojuegos), en los que no tenemos que preocuparnos por instalar o actualizar ningún componente (el sistema de encarga de ello) y al que podemos acceder instantáneamente. Se ven aquí los primeros indicios de software como servicio.

El modelo de Steam ha tenido un éxito creciente a lo largo de los años. Otros creadores de videojuegos se unieron a esta tienda para poder ofrecer sus productos de una forma rápida y sencilla al usuario, además de abaratar costos. Era una plataforma ideal tanto para nuevos lanzamiento, como para distribuir viejos videojuegos descatalogados y poder seguir obteniendo beneficios económicos de ellos.



Si bien ya tenemos un escenario donde es sencillo obtener software. Steam siguio creciendo para proporcionar servicios que permiten que interactúen los videojuegos de diversas formas con los usuarios, y también permite a los usuarios interactuar entre ellos.

Entre los servicios ofrecidos para los usuarios están los siguientes:

  • Voice Chat: Chat de voz durante y fuera de las partidas para los jugadores.
  • Acceso desde cualquier computadora: El usuario no está atado a un computadora, los videojuegos están atados a la cuenta de usuario, y este podrá ejecutar estos desde cualquier computadora donde use su cuenta.
  • Steam Cloud: Permite, a los juegos que sean compatibles, guardar datos en la nube, en lugar de en la maquina del usuario. Por ejemplo los juegos pueden guardar partidas en la nube y el usuario puede continuar dichas partidas en maquinas diferentes, esto quiere decir que el usuario ya no depende de una maquina fija y concreta para su datos. Aquí vemos como uno de los principales punto de los servicios, la movilidad, se cumple.
  • Gestión del perfil del usuario.
  • Gestión de Contenido descargable.

Los servicios dedicados a los desarrolladores de software son los siguientes:

  • Sistema antipiratería.
  • Sistema de actualizaciones automáticas para los productos.
  • Reportes de venta de los productos.
  • Control de ejecución por territorio.
  • Gestión de días gratuitos e invitaciones.

El concepto de tienda e interacción entre usuarios a través de servicios, continuo en las consolas domesticas, siendo estas cada vez más dependientes de internet para realizar sus operaciones

Xbox de Microsoft, creo el servicio Xbox Live, para permitir el uso de varios jugadores simultáneamente conectados a internet, Skype para servicios de videoconferencia, compra de videojuegos en línea, además de compra y gestión de contenido descargable y por ultimo gestión de perfiles de usuario en línea. De forma semejante, Sony creo PlayStation Network (PSN) y Nintendo su red Nintendo Network.






Si bien el consumo de los videojuegos a través de las consolas se ha popularizado en los últimos años debido a la creación de nuevo hardware cada vez más potente y de cierta manera más accesible. La verdad es que fue a través de otros formatos donde los videojuegos llegaron al gran espectro de los posibles usuarios. El uso general de los videojuegos se popularizó entre sectores que nunca habían jugado en un videojuego, a través de los tablets y teléfonos inteligentes.

Videojuegos sencillos (y muchas veces basado en temáticas de antiguos juegos), se hicieron muy populares en teléfonos inteligentes y en otros medios como la red social Facebook, entre los cuales están (por poner algunos ejemplos):

  • Candy Crush Saga (y derivados)
  • Plantas vs Zombies
  • Angry Bird (y derivados)

Estos videojuegos se pueden obtener de las distintas tiendas de Android y iOS (entre otros). Y cada uno tiene características orientas a servicios, y principalmente consumen a su vez servicios, para ofrecer su funcionalidad, estas características son:

  • Se pueden obtener desde internet, de forma sencilla, así como su actualizaciones (el software siempre esta actualizado sin intervención o con poca del usuario), algunos son gratuitos, o con micro pagos (pagar cierta cuotas para obtener mayores funcionalidades en el programa).
  • Algunos se asocia a una identidad que proporciona otro servicio, por ejemplo es posible asociar Plantas vs Zombies a un perfil de Google+, igualmente se puede asociar Candy Crush a un perfil de Facebook. Esto se hace por que ambos sistemas esta preparados para consumir un servicio de autentificación de las mencionadas redes social. Con lo que es están ligando dos servicios diferentes, por un lado los videojuegos, por el otro las diversas redes sociales.




Adicionalmente el servicio de Google Play proporciona un perfil común, para que puedan ser consumirlo como servicio por los jugos que así lo deseen.


Se puede jugar en múltiples dispositivos siempre y cuando el perfil sea el mismo, el usuario podría comenzar por ejemplo una partida de Candy Crush en Facebook, y posteriormente continuar su avance en su teléfono móvil. En este punto vemos otra característica de los servicios como la movilidad, es decir los juegos no están asociados un dispositivo físico en especial, sino que son trasportables.

Lo usuarios pueden interactuar entre sí a través del mismo juego o de entras plataformas, por ejemplo es normal ver notificaciones y interacciones de diversos juegos en Facebook, a la vez que dentro del los mismos juegos es normal ver el avance de nuestro amigos de Facebook.



Imagen de Candy Crush Soda, en Facebook y en Android

Es esta entrada hemos visto como los videojuegos se apoyan cada vez en servicios, para ofrecer una experiencia de interacción y colaboración entre distintos usuarios y en el mismo juego, a la vez en la que es cada vez más común ver cómo se va progresando entre un formato físico para distribución a uno completamente digital y a demanda del usuario.

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