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domingo, 2 de octubre de 2022

Reglas de la Ingeniería de software (índice)


Cuando comencé este blog, lo hice con la intención de facilitar el trabajo de las personas que se dedican al desarrollo de software, de forma profesional. Creo que existen muchos blogs y libros tecnológicos que hablan desde el desarrollo de software desde un punto de vista académico y teórico, pero muy pocos que lo atacan desde un punto de vista laboral (sobre todo en español).

Desde hace bastantes años, tengo ciertas labores de “tutelaje”, intentando ayudar a nuevos profesionales, a que vean el panorama completo desarrollo de software empresarial. Con base a eso, comencé a elaborar una serie de “Reglas de la Ingeniería de Software”, puntos cuya lectura nos ayudarían a hacer software de calidad en un tiempo razonable. Se analizaba todo los que nos llevaba al éxito y los que nos llevaba al fracaso (y creedme he estado en ambos tipos de proyectos), y se intentaba sintetizar en un punto fácil de recordar.


Las reglas son de diversa índole, por que abarcan el desarrollo empresarial de software en general. Así que se puede encontrar reglas que hagan referencia a aspectos técnicos de los mismos lenguajes de programación, pero también a aspectos como la gestión del tiempo, la responsabilidad, o la relación entre los integrantes de un equipo de desarrollo.

Algunas reglas pueden parece que están repetidas, esto porque hay una constante que se da en el desarrollo empresarial, que es el cambio rápido y constante en el negocio que abarcan los sistemas, los que provoca cambios en los mismos sistemas, a sus capacidades y sus necesidades, forzándonos a que sea simple y fácil de mantener. Muchas reglas girar en torno a esas ideas, aunque enfocadas cada una desde un punto de vista diferente, aunque parecido.

Por otro lado este es un proyecto vivo, en el que se agregaran, corregirán (y quitaran si es necesario), las reglas que sean necesarias, para mantenerlas coherente y útiles para la vida laboral del desarrollador de software.

Las reglas actuales son las siguientes:

  • Regla N°1: Va a cambiar

    31 de agosto de 2014


    Todo cambia muy rápido en el proceso de desarrollo de un software, el mismo software construido, genera nuevos requisitos, la satisfacción de las necesidades de un proyecto, genera a su vez nuevas necesidades.

    Explicado de otra forma la resolución de un problema, genera un entendimiento más claro de dicho problema, y en esta situación, se abren nuevas posibilidades sobre las capacidades del software y el negocio que sustenta.

  • Regla N°2: Va a fallar

    6 de septiembre de 2014


    Es imposible determinar si cierto software continuara funcionando en un futuro, porque las condiciones en las que se verá envuelto son impredecibles (actualizaciones de software con el que convive, actualizaciones de hardware… incluso la fecha y hora del ordenador).

    Hay que evitar actitudes optimistas con respecto a la posibilidad que ocurran fallos, puesto que es muy probable que estos ocurran, por otro lado considerar que el usuario del sistema hará un uso “lógico” o coherente de este, es un desatino, generalmente nos sorprenderá descubriendo errores, que nunca se nos hubieran pasado por la cabeza.

  • Regla N°3: Se va a mantener

    15 de septiembre de 2014


    El tiempo que vas a estar creando software nuevo, es incomparablemente menor al tiempo que vas a estar manteniéndolo.

    Gran parte nuestros esfuerzos de desarrollo van a estar enfocados en el mantenimiento de código que bien puede ser código ajeno o código de otras personas.

  • Regla N°4: Todo sistema tiene un propósito

    21 de septiembre de 2014


    Es común que olvidemos que lo que estamos creando no es un conjunto de variables, y líneas de código, sino que tiene que un significado y relevancia especial fuera del lenguaje de programación en el que los estamos creando. Por ejemplo, una trasferencia bancaria de un millón de dólares errónea no es una posición de memoria mal inicializada, sino que puede ser una pérdida real, o un sistema médico de monitores mal construido puede poner en juego vidas humanas. Hay que pensar en nuestros sistemas por lo que van a poner aportar en un negocio o los problemas que van a poder resolver y no como simples entes tecnológicos.

  • Regla N°5: No te repitas

    28 de septiembre de 2014


    La regla "No te repitas", hace referencia a que no se deben repetir porciones de código, con funcionalidades iguales, "casi iguales", o parecidas a los largo del código. Aunque técnicamente funcione y de el resultado correcto, aumenta el grado de "degeneración del software" (el tiempo en que se echa a perder un software, hasta que ya no es útil su funcionalidad).

  • Regla N° 6: Lo importante es el "Que hace" y no el "Como lo hace"

    16 de octubre de 2014


    En la programación orientada a objetos, se diseñan elementos, donde prima la representación de "Que es lo que hace" y "Que son", principalmente, a través de sus atributos y sus métodos. también se establece como se relacionan con otros tipos de elementos (o clases), ya sea mediante técnicas como la composición, la herencia, o el envió y recepción de mensajes.

    De esta forma centrándonos en "Que hace" obtenemos una comprensión mas clara del sistema, y de sus requisitos, además construiremos un sistemas más escalable (debido a que no nos estamos centrando en "Como lo hace"). Inclusive tendremos muchas más posibilidades de conectarnos a otros sistemas, puesto que queda mas claramente establecidos los limites y conectores de estos.

  • Regla N°7: Primero los objetos, después las base de datos

    2 de enero de 2015


    El enfoque más idóneo para comenzar un sistema, es el diseño de los objetos o las clases de los que se va a constituir nuestros sistemas. Generalmente al comienzo del diseño, tenemos una idea de cómo queremos hacer las cosas, dicha idea no tiene que estar completa, y cuanto más avancemos en ella, mas compresión tendremos sobre la misma. Podemos ir reduciendo el nivel de abstracción según los necesitemos. Igualmente podemos usar relaciones de objetos, ya sea de jerarquía (herencia) o de contención (un objeto contiene a otro, o a varios). Y lo más importante, se comprende que los datos, van de la mano de las operaciones (funcionalidad), y se diseña el sistema de dicha forma.

  • Regla N°8: El entusiasmo da el conocimiento, el conocimiento sin entusiasmo no sirve de nada

    19 de julio de 2015


    El conocimiento sin entusiasmo es, en el mejor de los casos, fortuito, y casi nunca podrá convertirse en algo útil para el negocio, en sistemas y herramientas funcionalidades que creen una diferencia significativa. En la mayoría de los casos lo único que podrá realizarse sin entusiasmo es lo que yo llamo “tareas de escuela”, programas técnicamente correctos, hechos según un enunciado claro como una receta, pero que no sirve en la práctica de absolutamente nada, que son imposibles de encajar en un ambiente laboral real. En última instancia los conocimientos, y más en esta profesión, son caducos.

  • Regla N°9: Los warnings de hoy son los errores de mañana (programa sin warning)

    8 de agosto de 2015


    Cuando me enfrento al mantenimiento de código realizado por diversos equipos de trabajo (y he de reconocer que no con menos frecuencia al creado por mi), me encuentro con que al compilar, existe un excesivo número de advertencias (excesivo son más de 200 o incluso mas). Advertencias que se han ido creando a lo largo del tiempo y que nadie se ha molestado en revisar jamás, acumulándose más y más cuanto más codificadores mueven el sistema. Generalmente nadie toca dichos warning debido al temor que entraña "mover" algo cuyo sentido desconocemos (el hecho que lo desconozcamos ya debiera hacer saltar la alarma). Bueno, si existe el warning, seguramente no tenga ningún significado oculto y simplemente es una omisión no intencional que deba ser corregida.

    Los warnings se acumulan a lo largo de los años y el número dificulta entender claramente lo que nos están indicando, cuanto más warnings haya, menos casos les haremos, hasta que uno de esos warnings realmente representen un potencial problema en producción que se nos pase completamente desapercibido, convirtiéndose en un dolor de cabeza (con suerte) o en algo más grave, porque "los warnings de ahora son los errores de mañana".

  • Regla N°10: Si no es sencillo está mal hecho

    1 de diciembre de 2015


    El desarrollo de un software tiende a complicarse… a complicarse mucho. Se complica sacar el proyecto a tiempo, se complica las relaciones con el equipo de trabajo, con los proveedores o con los recursos. Debemos mantener esa complejidad bajo control, teniendo en la mente que todo lo que hagamos cumplir la regla "Si no es sencillo, está mal hecho".

    La sencillez muchas veces se confunde. Sencillez no quiere decir fácil, es casi siempre lo contrario. Es difícil hacer las cosas sencillas. Casi siempre invertir en sencillez es un proceso costoso al principio y ventajoso al final del proyecto. El objetivo de esta regla es conseguir sistemas que estén guiados por la sencillez.

  • Regla N°11: El primer código es para entender el problema, los restantes para hacerlo bien

    5 de febrero de 2017


    Como defensor del las metodologías agiles, creo que la mejor forma de comprender un problema es descomponiéndolo en problemas más sencillos y solucionándolos uno a uno.

    Esto implica que hasta que no tengamos algo de código listo, no comprenderemos exactamente la necesidad que estamos intentando suplir. Es más, el ver la necesidad resulta, pueda cambiar los requisitos y la percepción sobre el problema real a tratar.

    Los motivos anteriores hacen que el primer código no sea el más optimo, porque su objetivo está más orientado al análisis que a la implementación. La situación en este punto es tenemos un código que nos muestra una solución, pero es una solución temporal y estática (Si hubiera un cambio en los requisitos sería muy difícil de ajustar estar código para atenderlo).

    Es por lo cual necesitamos realizar una segunda revisión del código, en estas caso ya no para resolver el problema de negocio, sino para asegurarnos que nuestro código sea de calidad, cumpliendo los siguientes requisitos:

  • Regla N°12: “Hay que prepararse para la lluvia cuando hace sol” (olvídate de “Si funciona no lo toques”)

    16 de agosto de 2017


    Si funciona no lo toques”, es un refrán bastante popular y además es horrible, promueve una filosofía de conformismo e incluso de cobardía ante el cambio. Me imagino que funcionaria en algún momento, donde tu zona de confort sea enorme. En la actualidad, y particularmente en nuestro negocio, las zonas de confort tienen a hacerse muy pequeñas muy rápidamente.

    ¿Cuándo es el momento de “tocar” algo que funciona?, si crees que es “cuando no funcione”, estas en un error, ese es el peor momento para plantearte cambios. Por la misma circunstancia que “no funciona”, el objetivo, o la prioridad ya no es crear ningún tipo de mejora, si no conseguir que el sistema siga funcionando.

  • Regla N°13: Simplifica las cosas

    10 de noviembre de 2017


    Cuanto te enfrentes a un problema grande, simplifícalo en problemas más pequeños. Si estos problemas siguen siendo demasiado grandes repite el proceso hasta que tengas un problema lo suficientemente pequeño para poderlo resolver.

    Para simplificar partimos siempre de un problema grande que es irresoluble en su tamaño actual, e identificamos las partes que lo componen. Lo dividimos en pequeños problemas que son más fáciles de resolver, repitiendo el proceso hasta que podémonos identificar dichos problemas con una solución clara y sencilla, y además que solo sirva para resolver exclusivamente una necesidad.

  • Regla N°14: Evita la ceguera voluntaria

    16 de diciembre de 2017


    La ceguera voluntaria es ignorar de forma deliberada situaciones que si bien son perjudiciales, no suponen un daño inmediato, con lo que no se hace nada para corregirlas, convirtiéndose en una posible situación catastrófica a futuro.

    Cuando aparecen problemas en mitad de un desarrollo y no son atacados y mitigados cuando son pequeños, aumentaran de forma progresiva hasta ser de tal tamaño que afecte al tiempo, calidad o costo del proyecto.

  • Regla N°15: Haz que las cosas sucedan

    11 de enero de 2018


    Una de las cosas que más afectan al éxito del desarrollo de un sistema es la pasividad y falta de proactividad. Esto es, principalmente, quedarse esperando a que las cosas pasen por si solas.

    Muchas veces existen escenarios de incertidumbre en que no queda claro que es lo tenemos que hacer en cuanto al sistema que se está construyendo, esto puede ser por muchos motivos, puede ser una falta de visibilidad del objetivo real o que no se nos ha comunicado apropiadamente.

    Pero es necesario comprender que mientras el sistema no esté finalizado (satisfaga las necesidades del cliente), hay tareas pendientes que hay que resolver y es responsabilidad de cada integrante del equipo conocer cuáles son y conseguir se lleve a cabo. Es responsabilidad de cada uno hacer que las cosas sucedan.

  • Regla N°16: Por defecto todo es privado (principio de ocultación)

    25 de enero de 2018


    He observado un problema muy común de muchos programadores noveles, escriben la palabra "public" por inercia al momento de crear una nueva funcionalidad, sin pararse realmente a pensar que están haciendo, y solo cuando lo meditan bien escriben "privado". A veces no se dan cuenta de esta circunstancia, otra veces piensan que es más sencillo, si todo es público, a veces incluso piensan que le dan cierto sentido de "libertad", cuando lo que se hace abrir puerta al desastre (la “libertad” la da en todo caso, compartir el código fuente, no habilitar métodos privados como públicos).

  • Regla N°17: Primero el camino principal luego las excepciones

    23 de diciembre de 2018


    Si es bien es cierto que uno se tiene que prepara para los fallos (para que el software falle) la ruta principal (de ejecución) debe ser un camino limpio y fácilmente trazable. Incluso desde el momento del diseño, no podemos dejarnos abrumar con todas las excepciones y giros posibles de la lógica de negocio, debemos diseñar el camino feliz, y asumir que habrá excepciones en algún momento. Esto es porque si bien el camino principal suele ser sencillo, los recovecos, bifurcaciones y excepciones suelen ser muchas, muy variadas y a veces difíciles de ver, si el cambio principal y los secundarios están entrelazados obtendremos un código sumamente difícil de comprender.

  • Regla N°18: Mejor herencia que sentencias condicionales (evita el código espagueti)

    4 de febrero de 2019


    El código Espagueti es aquel que tiene un control de flujo demasiado complicado para entenderlo claramente, además de que son prácticamente imposibles de modificar por miedo a que mientras cambiamos algo se estropee otra cosa. El código esta enredado tal como un plato de espagueti, se llega a esta situación (en la actualidad), a base de agregar sentencias if encadenas, grandes y complejas. Ya de por sí, tener dos if encadenados aumenta la complejidad del código y la dificultad de mantenerlo.

    Para evitar que nuestro programa contenga código espagueti debemos evitar usar instrucciones condicionales, cuando estas pueden evitarse usando mecanismos de herencia, "Mejor herencia que condicionales".

  • Regla N°19: Enfoque en el mantenimiento y la escalabilidad antes que en la optimización

    22 de agosto de 2020


    Primero haga que funcione, después hágalo rápido. Esto es cierto incluso si se está seguro de que una trozo de código es realmente importante y se sabe que será un cuello de botella es el sistema. No lo haga. Primero, consiga que el sistema tenga un diseño lo más simple posible. Entonces, si no es suficientemente rápido, optimícelo. Casi siempre descubrirá que «su» cuello de botella no es elproblema. Guarde su tiempo para lo verdaderamente importante. Bruce Eckel, Thinking in C++

    La mantenibilidad son las modificaciones que hacemos a un sistema para que siga funcionando con el propósito para el cual fue diseñado (para resolver la necesidad de el negocio para que fue creado). La escalabilidad es la facilidad con la que podemos agregar nueva funcionalidad a un software para que se adapte a las nuevas necesidades de un mercado y para que nuestro negocio no se quede estancando y obsoleto.

  • Regla Nº20: No depender del llamador, ni de la implementación (evitar acoplamientos)

    13 de marzo de 2021


    Una clase no debe cambiar su comportamiento según quien la consume, igualmente el consumidor de una clase no debiera saber cómo esta implementada internamente dicha clase, para poder consumirla de forma adecuada.

    Idealmente una clase solo se debiera relacionar con otras a través de la definición de los métodos, el cómo hagan esos métodos sus funciones con cosas que nos deben preocupar. Lo anterior se ve claramente cuando podemos sustituir la referencia de una clase, por la referencia a una interface, y cambiar la clase que lo implementan sin mucho (o ningún) impacto.



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sábado, 26 de junio de 2021

A 20 años de la creación del manifiesto ágil


En febrero del 2001, varios programadores algo ya hartos de la forma de desarrollar sistemas tradicional y queriendo mejorar por un lado calidad del software y los sistemas y por el otro (y sobretodo) reivindicar el valor de la figura de programador crearon los que se conoció como manifiesto ágil.



Las metodologías de desarrollo de software nacido de la adopción de otras metodologías, pertenecientes a industrias y mercados que llevaba vigentes muchos antes que la creación de sistemas. A pesar de eso el desarrollo del software y su alcance ha aumentado de forma más rápida que cualquier otra industria. Realmente se podría decir que las necesidades del desarrollo de software, han crecido más que la capacidad de adaptarse de los desarrolladores para hacer software.

Originalmente (o más bien en la década setenta), cuando se vio que el desarrollo del software iba a ser imprescindible en el futuro (de una forma u otra) se comenzaron a usar varias metodologías y procesos para la construcción de este. Hay que considerar, que tanto el desarrollo del software, así como el mismo hardware eran recursos muy caros, y frecuentemente de difícil acceso.

Antecedentes clásicos relacionados con la programación



  • Creación de FORTAN en 1954, con un enfoque matemático y científico practico.

  • Creación de COBOL en 1960, con un enfoque hacia los negocios y una clara intención de vender las ventajas de programación a las empresas. Fue un lenguaje usado en los bancos de forma casi exclusiva hasta principios de los 2000.

  • Creación de BASIC en 1964, creado con intención de hacer más humana y accesible los conceptos de programación. Fue extremadamente popular en los 80, donde prácticamente cada ordenador personal tenia instalo una versión de BASIC

  • Gestación de la programación estructurada, durante toda la década de los 70: Una nueva visión de la forma de programar que abogaba (entre otras cosas) por la eliminación de programación goto.

  • Creación de Pascal en 1969: El lenguaje de programación que mejor implemento la programación estructurada, y uno de los más limpios y claros existentes. Tuvo varias evoluciones y actualmente es raro verlo implementado de forma empresarial.

  • Creación de C en 1970, A fecha de hoy una de los lenguajes más importantes, y inspiración de multitud de lenguajes actuales.

  • Creación de Unix en 1970: Uno de los sistemas operativos mas importantes y igualmente fuente de inspiración para multitud de sistemas operativos.

  • Creación de C++ en 1983: Extensión del lenguaje C, con multitud de nuevas características, además del uso de programación orientada a objetos, extendiese su uso bastante en los 80 y sobre todo en los 90, se en la base de multitud de sistemas y desarrollos.

  • Creación de SQL en 1986, Estándar para realizar consultas a las bases de datos, independiente del motor de esta y de los sistemas de la consulta. Se extendió su uso masivamente en los 90. El hecho de proporcionar una abstracción entre los datos y los programas, fue un hito importante, en una nueva concepción de cómo debieran estructurarse los sistemas.


Las necesidades y lenguajes iban evolucionando en los 70, 80 y 90. También debemos entender que realizar software era complicado, muchas veces debiendo aprender sobre la marcha e intentando adaptar métodos y formas propias de otras ramas, que no tenían por qué funcionar en el desarrollo de software.

Antecedentes que ocurrieron en los años 90



  • Implantación de Windows: Si bien Windows se gesto creo en los 80, su versión Windows 95 fue una atentica revolución, tanto en nivel mediático como en la amplitud de los hogares que tuvieron este sistema instalado en sus computadoras.

  • Regreso de Steve Jobs a Apple: Después de su despido en los 80, Steve Jobs regreso en 1997 a una Apple, que había perdido completamente su brillo y empuje inicial. Después de ciertas alianzas (algunas algo muy sorpresivas como con Microsoft) y de cambiar la visión y su enfoque comercial, tuvieron (y tienen) un gran impacto en la computación domestica, celular y la industria del entretenimiento de las dos siguientes décadas.

  • Programación Extrema (XP): Creada a finales de los 90, y predecesora inmediata de las metodologías agiles. Implica (entre otras cosas) la simplificad del código, la comunicación efectiva entre los codificadores y el cliente y de la importancia de las pruebas unitarias

  • Java: Java es un lenguaje/arquitectura creada en el 1996. En los 90 era muy popular el uso de C, C++ (y ASM), para la generación de programas y sistemas embebidos, pero tenía varios problemas y es que cada sistema operativo y dispositivo tenían su propias librerías, tamaños de números (y punteros), gestores de memoria y de hardware, lo que hacía que un programa escrito en C (o C++), fuera incompatible con otro. El nacimiento de Java prometía que un programa sería compatible con multitud de dispositivos, fue creado de cero con una inspiración clara de de C++, pero quitando todo lo que hacía difícil y propenso a fallar, con la intención de simplificar el desarrollo de software. En las siguientes décadas fue un lenguaje muy importante en el desarrollo WEB, en la renovación de los sistemas empresariales (principalmente en el sector bancario), y de diversas formas en los dispositivos móviles, igualmente (y a aunque no fueron los primeros en hacerlo), en el uso de componentes desplegables e instalables fácilmente desde internet. Popularizo a que fuera un lenguaje en que siempre encuentras una herramienta (o frameworks) para resolver casi cualquier problema.

  • Visual Basic: Microsoft tiene una relación muy estrecha con BASIC, fue uno de los primeros programas que vendió y ha incluido durante años versiones de Basic en sus sistemas operativos (GWBASIC, QBASIC, QuickBASIC). Visual Basic Clásico estuvo disponible desde el 92 hasta el 98, donde fue adoptado por muchas empresas para la creación de software, como puntos positivos presento un IDE muy sencillo de manejar, una serie de componente gráficos ampliable y fáciles de implementar, y sobretodo un esquema de acceso a base de datos unificado llamado ADO, común para cualquier motor de base de datos.

  • Efecto 2000: Originalmente y al ser la memoria un recurso limitado se usaban solo dos dígitos para representar el año de las fechas, por ejemplo 80, era 1980, esta circunstancia provocaría que los sistemas asumieran que él año 2000, era erróneamente el años 1900, provocando problemas en el manejo de las fecha, los plazos y el tiempo. Así se crearon muchos sistemas y lenguajes de programación. Entre estos lenguajes estaba COBOL, que era además el más usado en los sistemas bancarios (donde las fechas son realmente muy importantes), si bien se parcharon con más o menos dificultad los sistemas (al final el tan anunciado efecto no fue para tanto), Provoco como efecto colateral que hubiera una migración hacia otras tecnologías y sistemas, además de otras visión de cómo como debiera consumirse el software y las aplicaciones siendo más móvil, mas des localizado, interconectado y sobretodo mas usando entre la población general, convirtiéndose a fecha actual, en algo imprescindible en sus vidas

  • Internet y la WWW: Aproximadamente en el 92 se crea la WWW y unos años después se crea comienza a difundir domestica internet a través de un boom de proveedores comerciales. Inicialmente el contenido era tremendamente estático, pero años después el contenido fue evolucionado hacia algo más dinámico e interactivo, conocido como la Web 2.0, en la que el usuario es el centro de la información, creándose contenido por y para él.

  • Linux y el auge del Open Source: El concepto del código abierto se creó en los 80, con la finalidad de tener acceso al código fuente y tener el derecho de modificarlo y distribuirlo libremente, el movimiento tuvo un auge real (y comercial) por la creación del Linux (que es un kernel y no un sistema operativo como tal), por Linus Torval en el 91. A finales de los 90 y a principio de los 2000, la combinación de Linux y GNU se hizo extremadamente popular para los servidores y para una nueva visión de la informática basada en la nube. En la década pasada (los 2010), empresas que clásicamente se habían opuesto al software libre, como Microsoft entraron de lleno en este modelo y visión de desarrollo.

  • Patrones de software: Los patrones de software son “formulas” conocidas, prácticas y probadas en los que un programa (un código fuente) funciona de forma exitosa. Son “recetas” que si las seguimos tendremos éxito en la solución de un problema especifico. En el 90 se publica el libro Gang of Four (GoF), y a partir de los mediados de los 2000 se populariza el uso de patrones (quizás de una forma exagerada en algunos casos).

Creación del manifiesto ágil


Los preámbulos anteriores nos dan a entender que en un futuro próximo la informática y los sistemas, se iban a convertir en una de las partes centrales de nuestra vida (personal y laboral), prácticamente la totalidad de los negocios y empresas a lo largo del mundo esta gestionados por un sistemas software, y ¡qué decir de la cantidad de dispositivos móviles que existen por persona!

La situación era que a finales de los 90, y con pensamientos y técnicas obsoletas de desarrollo de software era imposible llegar cumplir las necesidades presentes y futuras del mercado. Es más, la falta de compresión de la labor exacta del programador y la importancia e impacto de su trabajo (además de un exceso de profesionales técnicos que se dio debido al efecto de la burbuja .com y su futura explosión) hizo que se crearan sentimiento de desasociacion, falta de pertenencia (a la empresa y sus objetivos) por parte del informático, y un sentimiento de frustración por parte del empresario y gestor del negocio que no obtenía lo que quería.

El 12 de febrero de 2001, diecisiete programadores (algunos muy importantes a futuro), se reunieron con la intención de mejorar la visión del desarrollo de software. En cierto sentido están hartos de las metodologías pesadas, llenas de documentación, burocracia y protocolos que limitaban el tiempo y el impacto de lo que mejor sabían hacer, crear software.

Lo que crearon es conocido como el manifiesto ágil, que tiene las siguientes premisas básicas.

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas

  • Software funcionando sobre documentación extensiva

  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual

  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan


A lo que se refiere el manifiesto es que si bien los elementos de la derecha son importantes, los elementos de la izquierda deben estar por encima.

Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas


Si hay algo que odie mas en el desarrollo de software es la burocracia, a veces olvidamos que los proceso fueren creados para facilitar el trabajo, para ser un reflejo del las tareas y sus pasos para resolver problemas, y sin embargo parece que el trabajo fue creado para “cumplir” el proceso.

Decía Sun Tzu, en el arte de la guerra, que nadie espera una orden para apagar un fuego. Las necesidad se imponen sobre los procesos y los individuos resuelven necesidades.

A veces hasta el más mínimo cambio o mejora se ve “ahogada” entre una montaña inmensa de procesos burocráticos, correos, documentos, validaciones y “visto Buenos”, que hace que francamente sea más costosos resolverla, que dejarlo pasar.

La iniciativa individual y colectiva se ve detenida por procesos que se interponen por ser “procesos”, más que por ser necesarios.

Muchas veces el proceso crea un cerco de “responsabilidad” que nos hace indiferentes a las “responsabilidad” y necesidades de nuestros compañeros, creemos que nuestro trabajo es seguir unos procesos específicos y asignados a nosotros, y no comprendemos que nuestro trabajo solo tiene sentido al integrarse con el trabajo de nuestros compañeros.

Recuerdo un proyecto cuando ejercería de programador en que el líder de proyecto, proporcionaba los requisitos del sistema, el sistema en si debía conectarse con otro sistema que esta construyendo otro equipo (con su propio líder de proyecto) , la comunicación entre equipos era prácticamente inexistente, todo se tenía que hacer a trajes del líder del proyecto y mediante documentos formales, después de muchas horas extra, trabajar sin tener claro el objetivo y muchos cambios de definición, el resultado al momento de las pruebas, fue que nada encajaba con nada y había que rehacer mucha partes tanto desde el lado del código fuente, como desde el lado del diseño. Todo esto se podría haber evitado dan prioridad (y reconociendo) a los integrantes de cada equipo y fomentando la comunicación entre ellos en lugar de seguir a raja tabla los procesos.

Software funcionando sobre documentación extensiva


Uno de los motivos que ms me ha tocado vivir y por los que un software no sale de la forma deseada o en el tiempo requerido, es querer definirlo y documentarlo completamente antes de construirlo.

En las metodólogas pesadas el orden donde ocurren las cosas es muy claro, primero el análisis, después el diseño y posteriormente la construcción y la pruebas.

También una de las frases que más se repiten en el desarrollo de software es “No hagas nada, sin tener claro todo lo que vas a hacer”. La verdad es que casi nunca podemos tener claro al 100% lo que vamos a hacer.

Posiblemente lo anterior funcione en otro tipo de proyectos de ingeniera, pero no en desarrollo de software.

Lo cierto que es que un problema no se entiende nunca completamente hasta que está resuelto.

Por norma general un cliente siente que tiene una necesidad (una carencia que necesita ser resulta), pero es muy raro que sepa cómo resolverla, e incluso que sepa de forma precisa que necesita. El desarrollador por otro lado desconoce la naturaleza del negocio del problema que necesita resolver.

La programación ágil, apuesta por comenzar a programar cuando antes, buscando hacer entregas que puedan estar productivas cada pocas semanas, cada entrega se acerca más a la solución final, y no permitirte no tener que avanzar mucho antes de darnos cuenta que vamos en mal camino, porque créenme no hay nada peor que estar meses en un proyecto y al momento de entregarlo ver que no le sirve al cliente, y que el trabajo de un equipo fue en vano, no generando satisfacción en ninguno de los implicados.

Colaboración con el cliente sobre negociación contractual


Una vez tuve que trabajar con una empresa que se contrato para desarrollar un producto web (es decir en este caso nosotros éramos el cliente). La relación con la empresa fue complicada, porque ellos a la vez contrataron a unos programadores externos (de otra empresa) para resolver el problema, con lo que había una seria de escalones burocráticos y contractuales entre nosotros y los que realmente hacían la pagina web.

Una de las discusiones que mas me saco de quicio, fue cuando les pedí que limitara la entrada de un cuadro de texto, para que fuera acorde con el tamaño del campo relacionado en la base de la base de datos, la empresa quería cobrarnos un precio adicional por que eso no está especificado en la definición, yo alegaba que no era necesario que se lo especificamos por que era un requisito no funcional que debería haberse detectado por ellos y no por nosotros. Total al final fue más fácil pagarles, y nunca volver a trabajar con ellos.

El caso es que el trato no fue beneficios para ninguna de las partes, ni para nosotros que no obtuvimos el producto que necesitamos, ni para la empresa desarrolladora ya que no volvimos a colaborar con ellos.

La programación ágil propone un acercamiento constante con el cliente, se asume que no se comprende al cliente a través de definiciones, sino de prototipos funcionales, se colabora con el cliente para poder crear un software que sea satisfactorio.

Evidentemente en este punto surgen dudas sobre cuál es el límite de aceptación de lo que si hay que programar, y lo que no, sobre todo por motivos de recursos.

Y aquí hay tener claro que estamos resolviendo una necesidad en concreto, todo lo que nos acerque a esa resolución es positivo, lo que nos aleje es negativo. Por ejemplo se deben evitar y postergar en la medida de los posible, soluciones que parecen mágicas, para casos extraordinarios y inverosímiles que rara vez pasan, y centrarnos en los que pasa la mayoría de las veces. Esto se relación con el principio de paleto, que resumiendo es que el 80% de la funcionalidad de un sistema, es suplicada por el 20% por cierto del código de dicho sistema.

Cuando un cliente ve su software funcionando se olvida rápidamente de idea, casos de uso y caminos extraños para su sistema que no llevan a ninguna parte. Cuando está definiendo todo completamente al principio del proyecto, se pierde en callejones que no llevan a nada, y que en la práctica requieren un enorme esfuerzo de desarrollo y recursos, para el beneficio real que producen.

Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan


El cambio esta inherentemente ligado al desarrollo del software, sobre todo al desarrollo de software empresarial. La velocidad con la cambian los mercados y los consumidores hacen que el software deba adaptarse rápidamente para por tener valor.

Pero en el desarrollo de un sistema especifico, hay que entender que cuando más se avanza en la construcción de un sistemas, mas se comprende las necesidades y eso lleva a cambios, y adecuaciones, cuando mejor sea la arquitectura de un sistemas, mas fácil es esto. Esto es siempre así, se realicen se realice en un escenario ágil o no.

Como vemos todos los puntos están relacionados entre sí, el disminuir el análisis inicial y generar entregas continuas que generen valor, no solo nos ayuda a resolver más rápido el problema y a comprenderlo menor, sino además a descartar las ideas iniciales que pudiera tener el cliente, y que realmente no solucionarían su problema. Aunque parezca una contracción las entregas incrementales y un acercamiento al problema por partes minimiza los cambios que hay que realizar en el proyecto. En una metodología pesada los cambios serian solicitados al final, cuando la fecha de entrega esta sobre nosotros, y las modificaciones a realizar pueden tener mayor impacto.

Perspectiva a 20 años del manifiesto



Es estas dos décadas, la tecnología no ha dejado de evolucionar y de ser adoptada masivamente, tenemos la implementación casi total de internet, la web 2.0, las redes sociales, la conexión las 24 horas y la demanda en línea de servicios, entre otras cosas.

Las metodólogas agiles han sido ideales para conseguir esta unión entre tecnología y sociedad.

Han surgido nuevos enfoques de desarrollo de software, y herramientas maravillosas, que nos permiten comunicarnos más fácilmente, y de diversas formas.

Pero también existieron puntos negativos, si bien el manifiesto apareció como una reivindicación de la figura del programador y su importancia dentro del desarrollo de software, poco a poco se uso la palabra ágil para definir tareas de gestión y administración de diversa índole (y en muchos conceptos), quedando la palabra “hueca” en sus significado, casi convirtiéndose en una idea genérica, abstracta y vende humos, más que en una cosa real y practica.

Hay considerar siempre al programador, su experiencia, y su potencial, como le elemento central y principal del desarrollo de software ágil, y la clave del éxito para crear software de calidad.




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domingo, 15 de diciembre de 2019

Reglas de la Ingeniería de software (índice)


Cuando comencé este blog, lo hice con la intención de facilitar el trabajo de las personas que se dedican al desarrollo de software, de forma profesional. Creo que existen muchos blogs y libros tecnológicos que hablan desde el desarrollo de software desde un punto de vista académico y teórico, pero muy pocos que lo atacan desde un punto de vista laboral (sobre todo en español).

Desde hace bastantes años, tengo ciertas labores de “tutelaje”, intentando ayudar a nuevos profesionales, a que vean el panorama completo desarrollo de software empresarial. Con base a eso, comencé a elaborar una serie de “Reglas de la Ingeniería de Software”, puntos cuya lectura nos ayudarían a hacer software de calidad en un tiempo razonable. Se analizaba todo los que nos llevaba al éxito y los que nos llevaba al fracaso (y creedme he estado en ambos tipos de proyectos), y se intentaba sintetizar en un punto fácil de recordar.


Las reglas son de diversa índole, por que abarcan el desarrollo empresarial de software en general. Así que se puede encontrar reglas que hagan referencia a aspectos técnicos de los mismos lenguajes de programación, pero también a aspectos como la gestión del tiempo, la responsabilidad, o la relación entre los integrantes de un equipo de desarrollo.

Algunas reglas pueden parece que están repetidas, esto porque hay una constante que se da en el desarrollo empresarial, que es el cambio rápido y constante en el negocio que abarcan los sistemas, los que provoca cambios en los mismos sistemas, a sus capacidades y sus necesidades, forzándonos a que sea simple y fácil de mantener. Muchas reglas girar en torno a esas ideas, aunque enfocadas cada una desde un punto de vista diferente, aunque parecido.

Por otro lado este es un proyecto vivo, en el que se agregaran, corregirán (y quitaran si es necesario), las reglas que sean necesarias, para mantenerlas coherente y útiles para la vida laboral del desarrollador de software.

Las reglas actuales son las siguientes:

  • Regla N°1: Va a cambiar

    31 de agosto de 2014


    Todo cambia muy rápido en el proceso de desarrollo de un software, el mismo software construido, genera nuevos requisitos, la satisfacción de las necesidades de un proyecto, genera a su vez nuevas necesidades.

    Explicado de otra forma la resolución de un problema, genera un entendimiento más claro de dicho problema, y en esta situación, se abren nuevas posibilidades sobre las capacidades del software y el negocio que sustenta.

  • Regla N°2: Va a fallar

    6 de septiembre de 2014


    Es imposible determinar si cierto software continuara funcionando en un futuro, porque las condiciones en las que se verá envuelto son impredecibles (actualizaciones de software con el que convive, actualizaciones de hardware… incluso la fecha y hora del ordenador).

    Hay que evitar actitudes optimistas con respecto a la posibilidad que ocurran fallos, puesto que es muy probable que estos ocurran, por otro lado considerar que el usuario del sistema hará un uso “lógico” o coherente de este, es un desatino, generalmente nos sorprenderá descubriendo errores, que nunca se nos hubieran pasado por la cabeza.

  • Regla N°3: Se va a mantener

    15 de septiembre de 2014


    El tiempo que vas a estar creando software nuevo, es incomparablemente menor al tiempo que vas a estar manteniéndolo.

    Gran parte nuestros esfuerzos de desarrollo van a estar enfocados en el mantenimiento de código que bien puede ser código ajeno o código de otras personas.

  • Regla N°4: Todo sistema tiene un propósito

    21 de septiembre de 2014


    Es común que olvidemos que lo que estamos creando no es un conjunto de variables, y líneas de código, sino que tiene que un significado y relevancia especial fuera del lenguaje de programación en el que los estamos creando. Por ejemplo, una trasferencia bancaria de un millón de dólares errónea no es una posición de memoria mal inicializada, sino que puede ser una pérdida real, o un sistema médico de monitores mal construido puede poner en juego vidas humanas. Hay que pensar en nuestros sistemas por lo que van a poner aportar en un negocio o los problemas que van a poder resolver y no como simples entes tecnológicos.

  • Regla N°5: No te repitas

    28 de septiembre de 2014


    La regla "No te repitas", hace referencia a que no se deben repetir porciones de código, con funcionalidades iguales, "casi iguales", o parecidas a los largo del código. Aunque técnicamente funcione y de el resultado correcto, aumenta el grado de "degeneración del software" (el tiempo en que se echa a perder un software, hasta que ya no es útil su funcionalidad).

  • Regla N° 6: Lo importante es el "Que hace" y no el "Como lo hace"

    16 de octubre de 2014


    En la programación orientada a objetos, se diseñan elementos, donde prima la representación de "Que es lo que hace" y "Que son", principalmente, a través de sus atributos y sus métodos. también se establece como se relacionan con otros tipos de elementos (o clases), ya sea mediante técnicas como la composición, la herencia, o el envió y recepción de mensajes.

    De esta forma centrándonos en "Que hace" obtenemos una comprensión mas clara del sistema, y de sus requisitos, además construiremos un sistemas más escalable (debido a que no nos estamos centrando en "Como lo hace"). Inclusive tendremos muchas más posibilidades de conectarnos a otros sistemas, puesto que queda mas claramente establecidos los limites y conectores de estos.

  • Regla N°7: Primero los objetos, después las base de datos

    2 de enero de 2015


    El enfoque más idóneo para comenzar un sistema, es el diseño de los objetos o las clases de los que se va a constituir nuestros sistemas. Generalmente al comienzo del diseño, tenemos una idea de cómo queremos hacer las cosas, dicha idea no tiene que estar completa, y cuanto más avancemos en ella, mas compresión tendremos sobre la misma. Podemos ir reduciendo el nivel de abstracción según los necesitemos. Igualmente podemos usar relaciones de objetos, ya sea de jerarquía (herencia) o de contención (un objeto contiene a otro, o a varios). Y lo más importante, se comprende que los datos, van de la mano de las operaciones (funcionalidad), y se diseña el sistema de dicha forma.

  • Regla N°8: El entusiasmo da el conocimiento, el conocimiento sin entusiasmo no sirve de nada

    19 de julio de 2015


    El conocimiento sin entusiasmo es, en el mejor de los casos, fortuito, y casi nunca podrá convertirse en algo útil para el negocio, en sistemas y herramientas funcionalidades que creen una diferencia significativa. En la mayoría de los casos lo único que podrá realizarse sin entusiasmo es lo que yo llamo “tareas de escuela”, programas técnicamente correctos, hechos según un enunciado claro como una receta, pero que no sirve en la práctica de absolutamente nada, que son imposibles de encajar en un ambiente laboral real. En última instancia los conocimientos, y más en esta profesión, son caducos.

  • Regla N°9: Los warnings de hoy son los errores de mañana (programa sin warning)

    8 de agosto de 2015


    Cuando me enfrento al mantenimiento de código realizado por diversos equipos de trabajo (y he de reconocer que no con menos frecuencia al creado por mi), me encuentro con que al compilar, existe un excesivo número de advertencias (excesivo son más de 200 o incluso mas). Advertencias que se han ido creando a lo largo del tiempo y que nadie se ha molestado en revisar jamás, acumulándose más y más cuanto más codificadores mueven el sistema. Generalmente nadie toca dichos warning debido al temor que entraña "mover" algo cuyo sentido desconocemos (el hecho que lo desconozcamos ya debiera hacer saltar la alarma). Bueno, si existe el warning, seguramente no tenga ningún significado oculto y simplemente es una omisión no intencional que deba ser corregida.

    Los warnings se acumulan a lo largo de los años y el número dificulta entender claramente lo que nos están indicando, cuanto más warnings haya, menos casos les haremos, hasta que uno de esos warnings realmente representen un potencial problema en producción que se nos pase completamente desapercibido, convirtiéndose en un dolor de cabeza (con suerte) o en algo más grave, porque "los warnings de ahora son los errores de mañana".

  • Regla N°10: Si no es sencillo está mal hecho

    1 de diciembre de 2015


    El desarrollo de un software tiende a complicarse… a complicarse mucho. Se complica sacar el proyecto a tiempo, se complica las relaciones con el equipo de trabajo, con los proveedores o con los recursos. Debemos mantener esa complejidad bajo control, teniendo en la mente que todo lo que hagamos cumplir la regla "Si no es sencillo, está mal hecho".

    La sencillez muchas veces se confunde. Sencillez no quiere decir fácil, es casi siempre lo contrario. Es difícil hacer las cosas sencillas. Casi siempre invertir en sencillez es un proceso costoso al principio y ventajoso al final del proyecto. El objetivo de esta regla es conseguir sistemas que estén guiados por la sencillez.

  • Regla N°11: El primer código es para entender el problema, los restantes para hacerlo bien

    5 de febrero de 2017


    Como defensor del las metodologías agiles, creo que la mejor forma de comprender un problema es descomponiéndolo en problemas más sencillos y solucionándolos uno a uno.

    Esto implica que hasta que no tengamos algo de código listo, no comprenderemos exactamente la necesidad que estamos intentando suplir. Es más, el ver la necesidad resulta, pueda cambiar los requisitos y la percepción sobre el problema real a tratar.

    Los motivos anteriores hacen que el primer código no sea el más optimo, porque su objetivo está más orientado al análisis que a la implementación. La situación en este punto es tenemos un código que nos muestra una solución, pero es una solución temporal y estática (Si hubiera un cambio en los requisitos sería muy difícil de ajustar estar código para atenderlo).

    Es por lo cual necesitamos realizar una segunda revisión del código, en estas caso ya no para resolver el problema de negocio, sino para asegurarnos que nuestro código sea de calidad, cumpliendo los siguientes requisitos:

  • Regla N°12: “Hay que prepararse para la lluvia cuando hace sol” (olvídate de “Si funciona no lo toques”)

    16 de agosto de 2017


    Si funciona no lo toques”, es un refrán bastante popular y además es horrible, promueve una filosofía de conformismo e incluso de cobardía ante el cambio. Me imagino que funcionaria en algún momento, donde tu zona de confort sea enorme. En la actualidad, y particularmente en nuestro negocio, las zonas de confort tienen a hacerse muy pequeñas muy rápidamente.

    ¿Cuándo es el momento de “tocar” algo que funciona?, si crees que es “cuando no funcione”, estas en un error, ese es el peor momento para plantearte cambios. Por la misma circunstancia que “no funciona”, el objetivo, o la prioridad ya no es crear ningún tipo de mejora, si no conseguir que el sistema siga funcionando.

  • Regla N°13: Simplifica las cosas

    10 de noviembre de 2017


    Cuanto te enfrentes a un problema grande, simplifícalo en problemas más pequeños. Si estos problemas siguen siendo demasiado grandes repite el proceso hasta que tengas un problema lo suficientemente pequeño para poderlo resolver.

    Para simplificar partimos siempre de un problema grande que es irresoluble en su tamaño actual, e identificamos las partes que lo componen. Lo dividimos en pequeños problemas que son más fáciles de resolver, repitiendo el proceso hasta que podémonos identificar dichos problemas con una solución clara y sencilla, y además que solo sirva para resolver exclusivamente una necesidad.

  • Regla N°14: Evita la ceguera voluntaria

    16 de diciembre de 2017


    La ceguera voluntaria es ignorar de forma deliberada situaciones que si bien son perjudiciales, no suponen un daño inmediato, con lo que no se hace nada para corregirlas, convirtiéndose en una posible situación catastrófica a futuro.

    Cuando aparecen problemas en mitad de un desarrollo y no son atacados y mitigados cuando son pequeños, aumentaran de forma progresiva hasta ser de tal tamaño que afecte al tiempo, calidad o costo del proyecto.

  • Regla N°15: Haz que las cosas sucedan

    11 de enero de 2018


    Una de las cosas que más afectan al éxito del desarrollo de un sistema es la pasividad y falta de proactividad. Esto es, principalmente, quedarse esperando a que las cosas pasen por si solas.

    Muchas veces existen escenarios de incertidumbre en que no queda claro que es lo tenemos que hacer en cuanto al sistema que se está construyendo, esto puede ser por muchos motivos, puede ser una falta de visibilidad del objetivo real o que no se nos ha comunicado apropiadamente.

    Pero es necesario comprender que mientras el sistema no esté finalizado (satisfaga las necesidades del cliente), hay tareas pendientes que hay que resolver y es responsabilidad de cada integrante del equipo conocer cuáles son y conseguir se lleve a cabo. Es responsabilidad de cada uno hacer que las cosas sucedan.

  • Regla N°16: Por defecto todo es privado (principio de ocultación)

    25 de enero de 2018


    He observado un problema muy común de muchos programadores noveles, escriben la palabra "public" por inercia al momento de crear una nueva funcionalidad, sin pararse realmente a pensar que están haciendo, y solo cuando lo meditan bien escriben "privado". A veces no se dan cuenta de esta circunstancia, otra veces piensan que es más sencillo, si todo es público, a veces incluso piensan que le dan cierto sentido de "libertad", cuando lo que se hace abrir puerta al desastre (la “libertad” la da en todo caso, compartir el código fuente, no habilitar métodos privados como públicos).

  • Regla N°17: Primero el camino principal luego las excepciones

    23 de diciembre de 2018


    Si es bien es cierto que uno se tiene que prepara para los fallos (para que el software falle) la ruta principal (de ejecución) debe ser un camino limpio y fácilmente trazable. Incluso desde el momento del diseño, no podemos dejarnos abrumar con todas las excepciones y giros posibles de la lógica de negocio, debemos diseñar el camino feliz, y asumir que habrá excepciones en algún momento. Esto es porque si bien el camino principal suele ser sencillo, los recovecos, bifurcaciones y excepciones suelen ser muchas, muy variadas y a veces difíciles de ver, si el cambio principal y los secundarios están entrelazados obtendremos un código sumamente difícil de comprender.

  • Regla N°18: Mejor herencia que sentencias condicionales (evita el código espagueti)

    4 de febrero de 2019


    El código Espagueti es aquel que tiene un control de flujo demasiado complicado para entenderlo claramente, además de que son prácticamente imposibles de modificar por miedo a que mientras cambiamos algo se estropee otra cosa. El código esta enredado tal como un plato de espagueti, se llega a esta situación (en la actualidad), a base de agregar sentencias if encadenas, grandes y complejas. Ya de por sí, tener dos if encadenados aumenta la complejidad del código y la dificultad de mantenerlo.

    Para evitar que nuestro programa contenga código espagueti debemos evitar usar instrucciones condicionales, cuando estas pueden evitarse usando mecanismos de herencia, "Mejor herencia que condicionales".




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miércoles, 6 de noviembre de 2019

Paradigmas y tipos de lenguajes informáticos. Un enfoque practico


En el 2019 decidí comenzar una serie de artículos sencillos para mi blog (Desde las Horas Extras) sobre tipos y paradigmas de programación, la intención era crear máximo unos tres artículos, ya la naturaleza del blog es tratar temas relativos a la programación y al desarrollo de software en la empresa.

Sin darme cuenta el número de artículos y su complejidad creció, y parecía que los artículos planeados se quedaban cada vez más cortos, al final me ocupo prácticamente todo el año, donde no hubo espacio para otros temas.

Todo eso se convirtió en este documento , donde se intenta hacer un recorrido sobre las diferentes formas de clasificar lenguajes de programación

Se intentó que todos los temas tratados, tuvieran impacto real en el desarrollo de software y pudieran usarse tanto para una capacitación académica, como para instruir y apoyar a alguien que ya desarrolla software de forma profesional.

El conjunto de los lenguajes que se ha seleccionado para los ejemplos son variados, y solo corresponde a un gusto personal, son mis lenguajes favoritos, o por lo menos con los que más he tenido que trabajar profesionalmente.


Las clasificaciones de los lenguajes han sido las siguientes:

  • Según el nivel.
  • Según la generación.
  • Lenguajes interpretados o compilados.
  • Estáticos o dinámicos
  • Según el “ Tipado ”.
  • Según el Paradigma.

En los datos históricos se ha intentado ser lo más rigoroso posible, aunque a veces es difícil precisar en qué momento exacto se introdujo una características en un lenguaje, que lo hace ser más de un tipo que de otro.

Sin embargo en todo momento se intenta mostrar los (tipos de) lenguajes de programación, no como una verdad absoluta, si no como algo que ha fluido a lo largo del tiempo, adaptándose a las necesidades (empresariales) de cada momento.

Acerca de este documento


Este documento tiene licencia GPL ( GNU Lesser General Public License v3.0), en la práctica es un documento creado, sin ánimo de lucro, que puedes usar tanto académicamente, como profesionalmente, sin ninguna restricción más que las indicadas en la misma licencia (que básicamente es mencionar el copyright y conservar la licencia).

Todo el código fuente ha sido desarrollado para ejemplificar los temas aquí tratados, y tienen la misma licencia.

Las imágenes ilustrativas han sido en su mayoría encontradas en internet, en lugar libres de derechos, pero por si error se incluyó una imagen y consideras que se está haciendo un uso indebido de ella, por favor comunícalo, y procederemos a retirarla del documento.

Este documento está (junto el código fuente) en un repositorio de GitHub en:


Son bien recibidos las correcciones y nuevos ejemplos y temas, tanto en código, como en el mismo documento.

El documento es un compendio de los artículos publicados en el blog de autor, https://desdelashorasextras.blogspot.com/, sobre tipos y paradigmas en los diferentes lenguajes de programación.

Enlaces online de este documento


Documento en PDF


Enlaces en el Blog

Codigo fuente de los ejemplos (y del documento)

Codigo fuente de ejemplo


  • Código fuente de los ejemplos (y del documento)



  • Northwind.sql

ParadigmasTiposLenguajes /Base de Datos/

En la carpeta Base de Datos encontrara el script para crear la base de datos Northwind, es una base de datos de Microsoft que se usa en algunos ejemplos de este documento, puede instalar una versión de SQL Server Express e implementarla allí

A continuación las carpetas donde se encuentra el código fuente ilustrativo de los capítulos:


  • Capítulo VII. Combinaciones de lenguajes estáticos/dinámicos y débiles/fuertes

    ParadigmasTiposLenguajes / Fuentes /Tipado/

  • Capítulo IX. Paradigma Imperativo

    ParadigmasTiposLenguajes / Fuentes /Imperativo/

  • Capítulo X. Paradigma orientado a objetos

    ParadigmasTiposLenguajes / Fuentes / POO

  • Capítulo XI. Programación declarativa

    ParadigmasTiposLenguajes / Fuentes /Declarativo/

  • Capítulo XII. Programación declarativa en lenguajes empresariales

    ParadigmasTiposLenguajes / Fuentes /Multiparadigma/


Contenido del documento



  • Capítulo I. Paradigmas y tipos de lenguajes informáticos
  • Capítulo II. Clasificación según el nivel
  • Capítulo III. Clasificación según la generación
  • Capítulo IV. Lenguajes interpretados o compilados
  • Capítulo V. Lenguajes estáticos y dinámicos
  • Capítulo VI. Clasificado según el “Tipado”
  • Capítulo VII. Combinaciones de lenguajes estáticos/dinámicos y débiles/fuertes
  • Capítulo VIII. Clasificación según el paradigma
  • Capítulo IX. Paradigma Imperativo
  • Capítulo X. Paradigma orientado a objetos
  • Capítulo XI. Programacióndeclarativa
  • Capítulo XII. Programacióndeclarativa en lenguajes empresariales
  • Anexo I: Mapa
  • Anexo I: Codigo fuente de ejemplo
  • Anexo II: Enlaces online de este documento



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Nota: Puedes encontrar todo el código fuente de este artículo en https://github.com/jbautistamartin/ParadigmasTiposLenguajes