domingo, 19 de julio de 2015

Regla N°8 de la Ingeniería de Software: El entusiasmo da el conocimiento, el conocimiento sin entusiasmo no sirve de nada.


"La excelencia es un arte que se conquista con la práctica y el hábito. No actuamos correctamente porque tengamos virtud o excelencia, sino más bien obtenemos éstas porque hemos actuado debidamente. Somos lo que repetidamente haceos, la excelencia, entonces, no es un acto sino un hábito". Aristóteles

Uno de mis roles es el de entrevistador de candidatos a codificadores, desde esa posición ves diversos perfiles, entre ellos, dos que destacan por encima de los demás, el entusiasta sin conocimientos y el que domina todo los requisitos, pero no tiene ningún tipo de motivación. A veces es increíble que abunden estos dos perfiles por separado, y escasee el perfil que mezcle entusiasmo y conocimientos.

Si nos vemos en la necesidad de elegir entusiasmo y conocimiento debemos elegir siempre entusiasmo.

El conocimiento sin entusiasmo es, en el mejor de los casos, fortuito, y casi nunca podrá convertirse en algo útil para el negocio, en sistemas y herramientas funcionalidades que creen una diferencia significativa. En la mayoría de los casos lo único que podrá realizarse sin entusiasmo es lo que yo llamo “tareas de escuela”, programas técnicamente correctos, hechos según un enunciado claro como una receta, pero que no sirve en la práctica de absolutamente nada, que son imposibles de encajar en un ambiente laboral real. En última instancia los conocimientos, y más en esta profesión, son caducos.

La caducidad de los conocimientos en una persona sin entusiasmo es quizás el temas más importante, una persona sin entusiasmo, buscara siempre hacerse imprescindible, se estancara en su conocimiento e impidiera que su entorno evolucione, cualquier forma nueva de realizar una tarea o cualquier mejora será una amenaza a su posición y podría hacer peligra su condición de “imprescindible”, por eso las personas que solo ofrecen conocimiento y no entusiasmo acaban convirtiéndose en pesadas anclas para los equipos de trabajo.

Sin embargo una persona sin conocimientos pero con entusiasmo, obtendrá lo que necesita para su trabajo de una forma rápida y efectiva. Entre otras características posera las siguientes:

  • La mencionada capacidad para obtener los conocimientos que necesita para resolver los problema a los que enfrenta. Aprenderá, y además aprenderá muy rápido.
  • Gusto por los desafíos y por los sistemas y desarrollo desconocidos.
  • Son personas ambiciosas, pero no egoístas, las personas ambiciosas buscan el beneficio personal y generalmente también el de su equipo, destacando a través de su trabajo, as personas egoístas sin embargo solo buscan el beneficio propio.
  • No tienen miedo a enfrentarse a sistema novedosos, pero tampoco a sistema con años de mantenimiento a sus espaldas.
  • y quizás la más importante, no se quedara detenido esperando instrucciones, tiene iniciativa y es proactivo.


Empezamos esta entrada con una cita de Aristóteles, sobre la excelencia, esta cita en particular me gusta mucho porque refleja que nadie nace con dones especiales, si no es a través de su perseverancia y voluntad que adquiere estos dones, incluyendo lo necesario para poder desarrollarse correctamente en el mundo de la ingeniería de software.

martes, 14 de julio de 2015

La evolución de los videojuegos hasta convertirse en servicios


La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo sobre como los evolucionaron los videojuegos desde un modelo basado en el producto físico a un modelo de distribución basado en servicios.


La industria de los videojuegos en los 80 y parte lo de 90, estuvo ligada a los soportes físicos, principalmente por cartuchos especiales para cada consola. Quien tuviera el cartucho era el dueño del juego, y tanto juego, como soporte físico eran inseparables. En los 90 se popularizo el uso de discos compactos (CD), formatos ópticos, sin componentes adicionales, que eran más fácilmente transportables y almacenables. Como efecto del cambio de formato, apareció la copia de juegos entre usuarios, con lo que el producto estaba cada vez más separado del soporte físico en sí. El tema de las copias de los juegos, que no reportaba ningún beneficio a las empresas de videojuegos, tuvo curiosamente un efecto inesperado, las consolas cuyo juegos se podían copiar más fácilmente, como la Sony PlayStation, se acabaron imponiendo sobre otras en los que eran más difíciles, como la consolas de Nintendo o las de Sega.

Imagen extraída en Wikipedia


Aunque el beneficio de la venta de consolas, por los motivos antes citados, no podía duran indefinidamente, puesto que en algún momento la creación de videojuegos debiera ser retribuible.

Paralelamente al desarrollo de videojuegos de consolas, en el mundo de las computadoras personales, se comenzó a aprovechar conectividad de estas a las redes locales, para dar una experiencia interactivas entre varios usuarios (usando por ejemplo el protocolo IPX), y posteriormente sobre internet (sobre el protocolo TCP/IP). Lo juegos comienzan a ofrecer interacción entre usuarios, y aunque el juego dista mucho de ser o ofrecer servicios, se marca de alguna forma el camino en que se posteriormente se liberan los juegos y su relación con Internet.

En el año 2003, comienza a originarse un nuevo formato de distribución de videojuegos. Valve, creadora de HalfLife (popular video juego de finales de los 90), decide cambiar su modelo de venta de software, prescidiendo de los empacadores y distribuidores de software (aquellos que ponen su software en discos y cajas y lo llevan hasta las tiendas físicas para su venta) y vender a través de internet, directamente al usuario, sin intermediarios. Para ellos crearon un programa llamado Steam, que a través de una cuenta de usuario, se pueden comprar videojuegos, e instalarse automáticamente desde internet. En el caso que perdiéramos (o borrásemos) la descarga del juego, al estar asociada a nuestra cuanta de usuario, podemos volver a descargárnoslo, con lo que el soporte físico queda obsoleto y se vuelve prescindible. Aun mas, el software se actualiza automáticamente y sin intervención del usuario, con lo que prácticamente tenemos un software donde podemos tener acceso a otros software (en este caso videojuegos), en los que no tenemos que preocuparnos por instalar o actualizar ningún componente (el sistema de encarga de ello) y al que podemos acceder instantáneamente. Se ven aquí los primeros indicios de software como servicio.

El modelo de Steam ha tenido un éxito creciente a lo largo de los años. Otros creadores de videojuegos se unieron a esta tienda para poder ofrecer sus productos de una forma rápida y sencilla al usuario, además de abaratar costos. Era una plataforma ideal tanto para nuevos lanzamiento, como para distribuir viejos videojuegos descatalogados y poder seguir obteniendo beneficios económicos de ellos.



Si bien ya tenemos un escenario donde es sencillo obtener software. Steam siguio creciendo para proporcionar servicios que permiten que interactúen los videojuegos de diversas formas con los usuarios, y también permite a los usuarios interactuar entre ellos.

Entre los servicios ofrecidos para los usuarios están los siguientes:

  • Voice Chat: Chat de voz durante y fuera de las partidas para los jugadores.
  • Acceso desde cualquier computadora: El usuario no está atado a un computadora, los videojuegos están atados a la cuenta de usuario, y este podrá ejecutar estos desde cualquier computadora donde use su cuenta.
  • Steam Cloud: Permite, a los juegos que sean compatibles, guardar datos en la nube, en lugar de en la maquina del usuario. Por ejemplo los juegos pueden guardar partidas en la nube y el usuario puede continuar dichas partidas en maquinas diferentes, esto quiere decir que el usuario ya no depende de una maquina fija y concreta para su datos. Aquí vemos como uno de los principales punto de los servicios, la movilidad, se cumple.
  • Gestión del perfil del usuario.
  • Gestión de Contenido descargable.

Los servicios dedicados a los desarrolladores de software son los siguientes:

  • Sistema antipiratería.
  • Sistema de actualizaciones automáticas para los productos.
  • Reportes de venta de los productos.
  • Control de ejecución por territorio.
  • Gestión de días gratuitos e invitaciones.

El concepto de tienda e interacción entre usuarios a través de servicios, continuo en las consolas domesticas, siendo estas cada vez más dependientes de internet para realizar sus operaciones

Xbox de Microsoft, creo el servicio Xbox Live, para permitir el uso de varios jugadores simultáneamente conectados a internet, Skype para servicios de videoconferencia, compra de videojuegos en línea, además de compra y gestión de contenido descargable y por ultimo gestión de perfiles de usuario en línea. De forma semejante, Sony creo PlayStation Network (PSN) y Nintendo su red Nintendo Network.






Si bien el consumo de los videojuegos a través de las consolas se ha popularizado en los últimos años debido a la creación de nuevo hardware cada vez más potente y de cierta manera más accesible. La verdad es que fue a través de otros formatos donde los videojuegos llegaron al gran espectro de los posibles usuarios. El uso general de los videojuegos se popularizó entre sectores que nunca habían jugado en un videojuego, a través de los tablets y teléfonos inteligentes.

Videojuegos sencillos (y muchas veces basado en temáticas de antiguos juegos), se hicieron muy populares en teléfonos inteligentes y en otros medios como la red social Facebook, entre los cuales están (por poner algunos ejemplos):

  • Candy Crush Saga (y derivados)
  • Plantas vs Zombies
  • Angry Bird (y derivados)

Estos videojuegos se pueden obtener de las distintas tiendas de Android y iOS (entre otros). Y cada uno tiene características orientas a servicios, y principalmente consumen a su vez servicios, para ofrecer su funcionalidad, estas características son:

  • Se pueden obtener desde internet, de forma sencilla, así como su actualizaciones (el software siempre esta actualizado sin intervención o con poca del usuario), algunos son gratuitos, o con micro pagos (pagar cierta cuotas para obtener mayores funcionalidades en el programa).
  • Algunos se asocia a una identidad que proporciona otro servicio, por ejemplo es posible asociar Plantas vs Zombies a un perfil de Google+, igualmente se puede asociar Candy Crush a un perfil de Facebook. Esto se hace por que ambos sistemas esta preparados para consumir un servicio de autentificación de las mencionadas redes social. Con lo que es están ligando dos servicios diferentes, por un lado los videojuegos, por el otro las diversas redes sociales.




Adicionalmente el servicio de Google Play proporciona un perfil común, para que puedan ser consumirlo como servicio por los jugos que así lo deseen.


Se puede jugar en múltiples dispositivos siempre y cuando el perfil sea el mismo, el usuario podría comenzar por ejemplo una partida de Candy Crush en Facebook, y posteriormente continuar su avance en su teléfono móvil. En este punto vemos otra característica de los servicios como la movilidad, es decir los juegos no están asociados un dispositivo físico en especial, sino que son trasportables.

Lo usuarios pueden interactuar entre sí a través del mismo juego o de entras plataformas, por ejemplo es normal ver notificaciones y interacciones de diversos juegos en Facebook, a la vez que dentro del los mismos juegos es normal ver el avance de nuestro amigos de Facebook.



Imagen de Candy Crush Soda, en Facebook y en Android

Es esta entrada hemos visto como los videojuegos se apoyan cada vez en servicios, para ofrecer una experiencia de interacción y colaboración entre distintos usuarios y en el mismo juego, a la vez en la que es cada vez más común ver cómo se va progresando entre un formato físico para distribución a uno completamente digital y a demanda del usuario.

jueves, 2 de julio de 2015

Google, casos de éxito y de fracaso de sus servicios y productos


La siguiente entrada es un extracto de un texto perteneciente a una actividad calificable del master “Investigación en Ingeniera del Software” que me encuentro actualmente cursando, exactamente para la asignatura “Arquitecturas Orientadas a Servicio”.

En este extracto hablo de la evolución de Google y el enfoque se sus productos hacia una arquitectura orientada a servicios.





Google comenzó su andanza en 1998, con una simple pantalla blanca, su logo, un cuadro de texto y un par de botones para buscar en internet. A pasar de lo sencillo de su apariencia y la competencia de buscadores emergentes (mucho más sobrecargados) que existían a final de los noventas, tuvo un gran éxito, el cual aumento en los años posteriores a su lanzamiento. El secreto de su éxito fue su misma sencillez, y un algoritmo realmente potente que sabia como organizar las paginas para entregar los resultados más relevantes para el usuario en los primeros lugares de la búsqueda.

Durante los años siguientes Google desarrollaría una seria de productos y compraría otros, creando un ecosistema de servicios que interactúan entre ellos y que son ofrecidos al usuario. En la mayoría de las veces de forma gratuita.

Al principio Google guardaba preferencias y comportamientos del usuarios a través de cookies que guardaba en el navegador de la maquina donde accedía el usuario. Esto permitía seguir la actividad del usuario y personalizarse a sus gustos, pero de forma temporal debido a la duración de la vida de la cookie, además que dichas personalizaciones solo podría accederse desde una maquina, y no llevarse a otras. Todavía distaba mucho de acercase a una arquitectura orientada a servicios.

Uno de los primeros servicios de Google fue iGoogle, un portal donde el usuario podría configurar la apariencia de la página de inicio de Google, para agregarle Gadgets, y a través de estos agregar funcionalidad al portal de diversas formas, como reporte del clima, juegos sencillos o noticias, Además permitía a terceros crear Gadgets, y modificar la funcionalidad de la pagina. De esta forma y mediante la composición de servicios, se creaban a su vez nuevos servicios y nueva funcionalidad. Si bien este servicio era interesante Google decidió cerrarlo, apuntando a que ya no resultaba útil frente a otros tipos de servicios. La verdad es que le daba una apariencia semejante a sus competidores, y hacia que Google perdiera parte de la identidad basada en la sencillez. El servicio se abrió en el año 2005 y se cerró en el 2012.







En el 2004, se dio el lanzamiento de Gmail, al cual solo podría accederse mediante invitación, y estuvo en fase de beta hasta el año 2009 (aunque desde algunos años antes ya no era necesaria la invitación). El correo tenía varias características sobresaliente con respecto a sus competidores, como por ejemplo un destacable espacio para guardar los email, y un poderoso filtro antispam. El correo fue ofrecido de manera gratuita para los usuarios normales, para las empresas se ofrece un servicio especial de correo, Google Apps for Work, que proporciona correos empresariales del estilo miempleado@micompañia.com, pero la gestión de esta es llevada por Google y no por la empresa en sí. Pudiendo acceder a nuestro correos desde cualquier lugar, además de poder acceder a cualquier servicio de Google desde esta cuenta.





Imagen extraída de Google Apps for Work

La cuenta de usuario de gmail, se convirtió desde entonces en la piedra angular que nos permitía acceder a sus herramientas. A partir de su estandarización, cada servicio o software, que crearon o comprado, le integraron una autentificación a través de la cuenta y clave de gmail, de esta forma con una sola cuenta, se podía acceder a todo lo que nos ofrece Google.





A continuación haremos una breve descripción de los servicios ofrecidos por Google, así como la relación que guardan entre ellos, y analizaremos el éxito o fracaso de cada uno de ellos

Google Maps


Es una herramienta de mapas, creada en el año 2005, ha pasado por varias revisiones, evolucionando cada vez más hasta el punto de llegar a superar en cuanto a precisión y funcionalidad a los creadores de mapas digitales tradicionales como por ejemplo TOM TOM, y otros.

A parte de las funciones típicas que se esperan de un servicio de mapas digital, como calculo de rutas, posiciones y navegación, además de una base de datos de localizaciones, Maps ofrece las siguientes funciones:

  • Servicios para crear aplicaciones basadas en la ubicación del usuario.
  • Uso del servicio de mapas en aplicaciones móviles de terceros.
  • Creación de mapas personalizados: Es posible establecer ciertas características personales a nuestro mapas, como rutas concretas, formas especiales de visualización (incluyendo las posibilidad de agregar datos propios de Street View, como interiores),
  • Decisiones e información basada en ubicaciones creadas por el usuario: Como por ejemplo la "casa" del usuario, su "trabajo", otras. Algunas aplicaciones como Google Now, nos muestra por ejemplo a través de Maps, el tiempo que falta para llegar de nuestra casa al trabajo, en base a otro servicio que informa de la cantidad de tráfico, por ejemplo.
  • Integración de los mapas en nuestras páginas web.

Google News


Es un servicio que recorre diversas páginas web de noticias de diversos medios, y las agrupa en formato consistente para el usuario, mostrando lo que más podría interesarle, teniendo en cuanta además su ubicación. El servicio puede consumirse desde su misma página web y de forma más cómoda desde un dispositivo móvil





El éxito o fracaso de este servicio, depende de un factor ajeno a él y a su como tecnología, y es la legislación de cada país con respecto al consumo de noticias por parte de Google. Algunos medios consideran que al mostrar (aunque sea un enlace, junto al resumen) información de sus páginas, es consumir su propiedad intelectual, y por lo tanto Google debiera hacer un pago por dicho uso, algunos medios cifran en grandes cantidades dichos pagos. En España por ejemplo se creó la "Tasa Google" que obliga a pagar a paginas por enlazar contenido en la red con propiedad intelectual. Esto implica que Google News deba pagar a las páginas de las cuales muestra noticia, sin embargo la misma popularidad de Google, hacia popular al resto de las paginas que enlazaban, y aumentaba el número de visitantes que veían sus noticias, sin los enlaces de Google, las visitas a dichas paginas disminuirían, y por lo tanto sus ingresos derivados de dichos conceptos. Los periódicos y proveedores de noticias, que impulsaron este ley demostraron un poco conocimiento sobre cómo funciona internet y como obtener beneficios de esta, ciñéndose a un modelo de recolecta de dinero, obsoleto pero más tradicional, que a la larga les va a reportar perdidas.

Google decidió cerrar el servicio en España y algunos países de la unión Europea (para evitar tener que pagar la tasa), con lo que dichas noticias y periódicos son inaccesibles desde Google News, suponiendo una perdida para los usuarios de estos servicios y para los mismos periódicos.

La continuidad (y éxito) de este servicio depende de si se aplican esas nuevas leyes y tasas en nuevos países, y la forma en la cual se apliquen.

Google Reader






El producto Google Reader que estuvo vigente desde el 2001 al 2013, era un lector de fuentes RSS (Really Simple Syndication, un formato XML para compartir contenido, que nos avisa sobre actualizaciones sobre páginas web) , durante ese tiempo paso por varias revisiones mayores cambiando parte de sus funciones y interfaz grafica. Existía como servicio accesible desde una página web y como aplicación para teléfonos móviles.

Pese a que fue una aplicación y servicio excelente, además de tener cierta popularidad, el servicio fue discontinuado. Existe varias teorías sobre porque Google decidió prescindir de este servicio, una de ellas, es que al tener tantos servicios Google, algunos realizan funciones parecidas, en este caso Google podría hacer preferido que se compartieran contenidos a través de Google+ y no a través de Google Reader, con lo que quito los servicios que le podrían restar popularidad.

YouTube






YouTube fue un servicio creado en 2005, que permitía visualizar y compartir videos, a finales del 2006, fue comprada por Google, después de que esta liberara de forma poco exitosa su propio servicio de videos llamado Google Video.

A pesar de su popularidad, no obtuvo beneficios, hasta que Google supo como rentabilidad el sistema, a través de publicidad, convirtiéndolo un negocio de gran éxito.

El servicio permite compartir videos a través de redes sociales, visualizarla en páginas web de terceros, y agregar comentarios a los videos.

Pese a ser una servicio que enlaza contenido protegido con derechos de autor, y haber tenido en su historia varias demandas con las distribuidoras de estos contenido, ha sabido lidiar con ellas, y con esta situación, convirtiéndose en una referencia para la compartición de videos, tanto para particulares, como para empresas privadas.

Google Plus






Google Plus es una red social creada por Google en el año 2011. A través de esta red social Google da acceso a algunos servicios, para compartir contenido entre sus usuarios. Los usuarios pueden:

  • Compartir comentarios, videos y fotografías entre ellos de forma privada o pública.
  • Tener acceso a conversaciones de video, audio o texto entre ellos, por Handouts.
  • Acceder a fotografías del usuario: Estas fotos pueden ser cargadas como un backup de un dispositivo Android, o fotografías de Blogger.
  • +1: Es parecido a "me gusta" de Facebook, permite indicar desde una página web de terceros que es de preferencia del usuario, y que nuestros círculos vean dicha preferencia.
  • Servicio de autentificación: Permite usar la autentificación de Google+ para que a su vez sean autentificaciones para otros sistemas, dichos sistemas se integrarían en Google+, para usar otros servicios a su vez.





El servicio es altamente promocionado por Google (aun así no ha alcanzado la popularidad de otras redes sociales como Facebook, o Twitter) motivo por el cual parece garantizado su éxito, hasta que deje de ser interesante por Google, o lo sustituya por otro servicio, con intención de aumentar su éxito.

Google Talk y Google Handouts


Google Talk fue lanzado en el año 2005, como un servicio de mensajes y VoIP entre usuarios, fue sustituido en el año 2013 por Google Handouts, con las mismas funciones, más otras nuevas (como recepción de SMS en los dispositivos Android). El servicio es accesible desde Chrome, desde Google+ y desde los Android.

Pese a ser un software bastante completo de gran funcionalidad y haber remodelado su apariencia varias veces, no ha conseguido alcanzar la popularidad de WhatsApp, aunque este fuera un software más limitado en sus funciones y en su apariencia.

Blogger






Blogger es un servicio veterano creado en al año 1998, por Pyra Labs, la cual fue adquiera por Google en el año 2003. Blogger permite que sus usuarios compartan artículos por internet de usa forma sencilla, y rápida. El sistema se contacta a varios servicios de Google entre los cuales:

  • Google+: para la autentificación y para compartir contenido como imágenes.
  • Google AdSense: Sirve para que el propietario del blog gane dinero a través de publicidad incrustada en su página.
  • Google Analytics: Para estudiar las estadísticas del uso del blog por sus propietarios.
Al margen de eso y como muestra del uso de servicios Blogger se puede conectar a otros servicios para mostrarlos como parte de nuestro blog, esto componemos nuestro blog con servicios o "trozos" de otros proveedores de contenidos.

El servicio es bastante popular y es casi segura su continuidad, a pesar que el número de blogs activos, se ha visto reducido debido a los usuarios ahora pueden compartir contenido de forma más rápida a través de las diversas redes sociales.

Google Docs


Google Docs es una suite ofimática en la nube, que ofrece acceso a un procesador de texto, una hoja de cálculo, y creador de presentaciones.

El usuario puede acceder desde cualquier computador a través de un navegador web, e inmediatamente comenzar a trabajar.

Permite realizar un trabajo individual o un trabajo colaborativo entre varios usuarios. El documento se puede compartir, por gmail a los usuarios designados por el autor, y dichos usuarios pueden editar el documento, en distintos lugares, a través de internet. Además los cambios hechos son visualizados en tiempo real por el resto de los usuarios.

Adicionalmente el sistema se conecta con Google Drive para almacenar en la los documentos creados.

La suite es ideal para trabajar en tablet, donde puede que no tengamos un suite ofimática (como MS Office o LibreOffice) instalada localmente o simplemente tengamos una estación de trabajo fijo y queremos la movilidad de la tablet para trabajar fuera de esta.





Google Chrome





El lanzamiento de Google Chrome, fue un tanto curioso, en el año 2008, se filtro que Google estaba creando un navegador, lo que abrió muchos rumores y expectativas, finalmente Google libero una versión beta de su navegador, que a finales de año se acabo convirtiendo en una versión estable.

Google estaba acumulando una seria de servicios y aplicaciones WEB, pero dependía de otros para poder ejecutar dichos servicios, ya fuera de Internet Explorer o de Firefox. Google creó un navegador que pudiera ser el marco de ejecución de todos sus servicios, sin depender de terceros.

El navegador es actualmente uno de los más populares en cuanto al número de usuarios, gracias su rapidez, y su alta compatibilidad con los estándares HTML.

Permite además acceder a una serie de servicios mezcla de servicios web y programas ejecutados localmente, como el servicio Google Now, notificaciones de correo Gmail, y otros

Chromebook


El Chromebook, son portátiles, con un sistema operativo de nombre ChromeOS, que llegan a un paso más la idea mencionada sobre un sistema dedicado a ejecutar servicios. Si antes exponíamos a Chrome como un entorno para ejecutar servicios de Google, este es un hardware y un sistema operativos, pensados para que el portátil sea exclusivamente un consumidor de servicios en la nube.

La idea es tener un dispositivo hardware, cuyo software sean servicios en la nube, y que todo lo necesario para hacerlo funciona esta en internet, lo cual la hace muy dependiente de esta, pero por otro lado muy sencillo de manejar, al no tener el usuario de preocuparse de actualizaciones del software, ni de donde almacenar sus datos, además de ser más baratos, puesto que no requieren toda la potencia necesaria para ejecutar el software localmente.

Aunque la idea es interesante, no ha tenido gran éxito, quizás porque la gente está acostumbrada a trabajar de otras formas con sus equipos portátiles. Por el costo más barato es una buena opción para países emergentes, salvo por el hecho que en dichos países emergentes la conexión requerida para que funcionen correctamente no siempre esta disponibles. Habrá que esperar todavía un par de años para ver si esta idea tiene éxito, o queda en el olvido, ante el uso de teléfonos móviles o tablets.